भोजपुरी हीरोइन अंजना सिंह पर लगा चोरी का आरोप ! | Bhojpuri Actress Anjana Singh Interview
मैं नाथन ड्रेक, एक कसौटी पर एक स्निपर बनना चाहता हूं, जो स्टील के पंजे से बेहतर पकड़ लेता है, एक आधुनिक स्वाशबकलर जिसने डिजाइन से आधे टक को पीछे छोड़ दिया है वीडियो गेम वोग के लिए बैंड-सहायता। वह कभी भी बेहतर नहीं होगा, बिना किसी दाढ़ी के बेहतर दिखने वाला, और शरारती कुत्ते के अनचाहे 2 में बजाने योग्य लिंचपिन: चोरों के बीच, प्रशंसित 2007 एक्शन-एडवेंचर के लिए पीएस 3-अनन्य अनुक्रम अनचार्ट: ड्रेक फॉर्च्यून।
अनचार्ट 2 13 अक्टूबर को और मल्टीप्लेयर डेमो ने इस हफ्ते लॉन्च किया, इसलिए हमने डिजाइन प्रक्रिया में एक कंधे की चोटी के लिए शरारती कुत्ते के सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग के साथ पकड़ा।
यह भाग दो है। (भाग वन, भाग तीन, भाग चार)
गेम ऑन: इस गेम के बारे में इंटरैक्टिव सिनेमा के रूप में बात करें, चीजें जैसे गेमर्स और गैर-गेमर्स समान रूप से संलग्न हो सकते हैं।
इवान वेल्स: मुझे लगता है कि यह इस तरह के एक महान दर्शक खेल बनाता है। हम समय-समय पर लोगों को यह कहते हुए सुनते हैं कि वे वास्तव में अपने साथी या पति या प्रेमिका या प्रेमी के साथ इसे खेलने का आनंद लेते हैं क्योंकि उनके आगे सोफे पर बैठे व्यक्ति, भले ही वे खेल नहीं रहे हैं, फिर भी वे पूरी तरह व्यस्त हैं क्योंकि पात्र और कहानी उन्हें आकर्षित करती है। साथ ही, जब आप एक्शन दृश्यों के माध्यम से खेल रहे हों तब भी कहानी जारी रहेगी। जब कट दृश्य बंद हो जाते हैं तो यह रुकता नहीं है। भले ही हमारे पास डेढ़ घंटे का सिनेमैटिक्स है, जैसा कि आप खेल के माध्यम से खेल रहे हैं, फिर भी आपको चरित्रों, बटर और ऐसे के बीच निरंतर अपडेट और इन-गेम संवाद मिल रहा है, जो न केवल कहानी जारी रखता है, लेकिन चरित्र विकास भी।
जाओ: मेरी पत्नी मुझे कल रात अनचाहे 2 खेल रही थी, और उसने धीरे-धीरे गेम में ट्यूनिंग करने के लिए सवाल पूछने में बाधा डाली। गेमिंग सहयोगी प्रदर्शन कला बन रही है? गेम का मंच है, हम कुछ डिज़ाइन पैरामीटर के भीतर अभिनेताओं का संचालन कर रहे हैं, और एक तीसरी इकाई - जरूरी नहीं कि एक गेमर - यह देखकर कि हम एक फिल्म की तरह क्या कर रहे हैं, शायद "वहां पर जाएं" या " देखें कि यह क्या करता है "या पूछता है" वह व्यक्ति ऐसा क्यों कर रहा है? "
एमी हेनिग: यह दिलचस्प तरीका है कि आपने इसे रखा है, मैंने इस तरह से इस तरह से सोचा नहीं था। मुझे लगता है कि शायद यह हमारी चुनौती है। लोग हमेशा "इंटरैक्टिव माध्यम में कहानियों को बताने का सही तरीका क्या है" के बारे में बात करते हैं? और जब मैं लोगों को बहुत पहले से कहता हूं, तो मैं वास्तव में थोड़ा सा झुकाता हूं, क्योंकि मुझे नहीं लगता कि एक सही तरीका है। मुझे लगता है कि यह बहुत अच्छा है कि अलग-अलग लोग क्या कर रहे हैं, चाहे आप बायोशॉक या पोर्टल या हाफ लाइफ या फ्लॉवर देख रहे हों, मेरा मतलब है कि कहानियों को बताने के कई तरीके हैं।
हमारी शैली के लिए लगभग पारंपरिक है कि हम पारंपरिक पर भरोसा करें छायांकन और कहानी कहानियां, इसलिए हमारे लिए चुनौती यह है कि हम इसे कैसे अनुभव करते हैं? यह एक इंटरेक्टिव माध्यम है, और आप चाहते हैं कि लोग महसूस करें कि वे अनुभव के स्वामी हैं। कभी-कभी गेम में प्रदर्शनी के साथ आपको चीजों को बाहर रखना पड़ता है क्योंकि आप नहीं चाहते हैं कि लोग विस्तार से चूक जाएं।
उसने कहा, मैं बहुत से जानबूझकर अनुमान लगाने के लिए छोड़ देता हूं, क्योंकि मुझे लगता है कि यह थोड़ा और बनाता है इंटरैक्टिव और थोड़ी अधिक चुनौतीपूर्ण अगर आप सही तरीके से आए और कहा कि वास्तव में इन पात्रों के रिश्ते क्या थे।
मैं संदेश बोर्ड पढ़ने शुरू करने के लिए इंतजार नहीं कर सकता और देख सकता हूं कि लोग ईमानदारी से खेल खेल रहे हैं, क्योंकि वहां लोगों को यह देखने के लिए उत्सुकता है कि लोग कैसे प्रतिक्रिया करते हैं। वे कुछ मामलों में अधिक भारी हाथ से प्रदर्शनी की उम्मीद कर सकते हैं। "मुझे बताओ कि इन दो पात्रों के बीच क्या हुआ," उस तरह की चीज। लेकिन आप जानते हैं कि, मैं सिर्फ कुछ पंक्तियों को वर्णित करता हूं और आपको कल्पना करता हूं कि अतीत में उनके बीच क्या हो सकता है। फिर यह आपका गेम भी है।
किसी भी माध्यम में ऐसा करना महत्वपूर्ण है। यही कारण है कि मुझे लगता है कि बहुत से लोग खो गए हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि वे रचनाकारों के साथ पहेली को सक्रिय रूप से हल कर रहे हैं। हमारे माध्यम में यह इतना महत्वपूर्ण है कि आप केवल चम्मच-फेड जानकारी नहीं हैं, कि आपको रिक्त स्थान भरने के लिए चुनौती दी जा रही है। यही वह जगह है जहां मुझे लगता है कि लोग आईसीओ और कोलोसस की छाया जैसे गेम पसंद करते हैं।
जाओ: मुझे डेविड लिंच के बारे में सबसे आकर्षक लगता है, जिसे मुझे एहसास है कि गेमिंग के लिए थोड़ा सा फायदा हो रहा है। लेकिन फिर, हमारे पास द डार्क आई था, विलियम एस। बर्रॉस ने ब्रायन फ्राउड-इयान कठपुतलियों के साथ खेल को "अंधेरे के माध्यम से" के रूप में वर्णित किया, जो सुंदर अवास्तविक बैकड्रॉप के साथ एडगर एलन पो कहानियों को दोहराता है। यह कहीं से बाहर नहीं आया, हालांकि हमने वास्तव में ऐसा कुछ नहीं देखा है।
एएच: हाँ, जो मैं बात कर रहा हूं उसके अधिक चरम संस्करण हैं, लेकिन हम सभी एक ही श्रेणी में हैं वहां, जो आपकी शैली के आधार पर चुन रहा है, आप खिलाड़ी की सक्रिय कल्पना के लिए कितना छोड़ते हैं। स्पष्ट रूप से आईसीओ या छाया जैसे किसी भी खेल में या फूल की तरह कुछ भी जहां आप खिलाड़ी की कल्पना के लिए लगभग हर चीज छोड़ते हैं, यह एक दिशा है। हमारी शैली के साथ हम काफी दूर नहीं जा सकते हैं क्योंकि कुछ ट्रोप और सम्मेलन हैं जो हम आपको महसूस करते हैं कि आप क्लासिक एडवेंचर मूवी खेल रहे हैं। उस संदर्भ में, मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी महसूस कर सके कि वे सक्रिय रूप से व्यस्त हैं, वे सक्रिय रूप से व्यस्त हैं। इसका शाब्दिक गतिविधि में हिस्सा है, "मैं इस पहेली को हल करने के लिए कैसे जा रहा हूं?" या "शायद अगर मैं यहां जाऊं तो पात्र कुछ कहेंगे।" और मैं इसे और अधिक खोजना चाहता हूं क्योंकि हम और अधिक खेल बनाते हैं, क्योंकि मुझे लगता है कि हम केवल सतह की खरोंच कर रहे हैं जो हम कर सकते हैं। यह भी तरीका है कि हम दृश्यों को काटते हैं, सिर्फ यह तथ्य कि हम नहीं कहते हैं "अब चलो एक सात मिनट का कट दृश्य है जो वर्णन करता है कि इन पात्रों के रिश्ते क्या हैं।" बिल्कुल नहीं। एक पंक्ति होगी, और मैं आपको रिक्त स्थान भरने दूँगा।
जाओ: रहस्य अधिक आमंत्रित और रोमांचक है, लेखक और पाठक के बीच की रेखा को झुकाव - यह एक तरल रेखा है, सब के बाद - है आप कल्पना फायरिंग कैसे प्राप्त करते हैं।
एएच: बिल्कुल।
जाओ: इस पर कुछ बहस हुई है कि गेम को देखना चाहिए या नहीं होना चाहिए। मैं कहता हूं कि वे होना चाहिए, या बल्कि वे हैं, लेकिन अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि वे कभी भी कुछ भी नहीं थे। इस किशोरावस्था के बजाय "विद्रोही चिल्लाना" के बारे में गेम को अपनी जगह बनाने की ज़रूरत है, क्या गेमर्स को ध्यान देने की ज़रूरत नहीं है कि वे स्नान के पानी के साथ बच्चे से नहीं पूछ रहे हैं?
एएच: I डॉगमैटिक कुछ भी नफरत है, और इसलिए मुझे नहीं लगता कि वहां कहीं भी "चाहिए" है। मुझे लगता है कि ऐसे गेम के लिए एक कमरा है जो मोल्ड को पूरी तरह से तोड़ते हैं और चुनौती देते हैं कि हमारी अपेक्षाओं के बारे में क्या कहानियां हैं, क्योंकि यह इंटरैक्टिव है और किसी भी अन्य माध्यम के विपरीत है।
मुझे क्या नफरत है जब लोग कहते हैं "हमें चाहिए," जैसा कि "हमें तोड़ना चाहिए पारंपरिक कथाओं के किसी भी रूप से दूर, "और यदि आप कथा की उस स्थापित परंपरा से बिल्कुल चित्रित कर रहे हैं, तो आप किसी भी तरह से इस फिलिस्टीन हैं जो खुद को चुनौतीपूर्ण नहीं चुनौती दे रहे हैं। मुझे यह आक्रामक लगता है।
तथ्य यह है कि आप किसी भी प्रकार की कहानियों को देख सकते हैं, भले ही आप लोगों के पास फिल्मों के लिए रेडियो के लिए शुरुआती थिएटर में आग के चारों ओर कहानियों को दोहराते हुए वापस जाएं। प्रत्येक माध्यम पिछले एक पर बनाया गया है। तो यदि आप कहते हैं कि किसी भी तरह से गेम पूरी तरह से अलग हैं, तो उन्हें पारंपरिक कथाओं के रूपों से दूर तोड़ना चाहिए, आप लगभग कह रहे हैं कि थिएटर होना चाहिए, और इसलिए फिल्म होना चाहिए। मानव प्रकृति और कहानियों के बारे में कुछ समानताएं और पैटर्न हैं जो माध्यम से आगे बढ़ते हैं। यदि आप सोचते हैं कि हमारे दिमाग कथा प्राप्त करने के मामले में एक निश्चित तरीके से काम नहीं करते हैं तो आप मूर्खतापूर्ण हैं। हां, यह एक अलग माध्यम है क्योंकि यह इंटरेक्टिव है और ये अन्य माध्यम अधिक निष्क्रिय हैं, लेकिन एक स्पेक्ट्रम के भीतर सही है? एक किताब पढ़ना एक निष्क्रिय अनुभव नहीं है। एक रेडियो प्ले को सुनना और दृश्यों की कल्पना करना एक निष्क्रिय अनुभव नहीं है। मैं नहीं देखता कि हम उस परंपरा से कितने अलग हैं। चुनौती यह है कि आप उस परस्पर क्रियाशीलता को कैसे लेते हैं और उन परम्पराओं को कैसे बनाते हैं और बच्चे को स्नान के पानी से बाहर नहीं निकालते हैं।
यही वह है जिसे हम अनचार्ट के साथ करने की कोशिश कर रहे हैं। हम जो भी खेल बनाते हैं वह एक प्रयोग है, और फिर हम प्रयोग के परिणाम देखते हैं और हम समायोजित करते हैं। यह सब एक पुनरावृत्ति प्रक्रिया है।
भाग तीन पर
ट्विटर पर मुझे फ़ॉलो करें @ game_on
अनचाहे 2: चोरों के बीच साक्षात्कार, भाग एक
शरारती कुत्ते सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग सोनी पीएस 3- अनन्य अनचार्ट 2 की कहानियों की तकनीक, पात्रों का कलाकार, और डिज़ाइन सबक सीखा।
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