गाड़ी टनाटन लाजो सा || सबसे ज्यादा चलने वाला DJ सांग || Latest Rajasthani Song 2019
मैं नाथन ड्रेक, एक कसौटी पर एक स्निपर बनना चाहता हूं, जो स्टील के पंजे से बेहतर पकड़ लेता है, एक आधुनिक स्वाशबकलर जिसने डिजाइन से आधे टक को पीछे छोड़ दिया है वीडियो गेम वोग के लिए बैंड-सहायता। वह कभी भी बेहतर नहीं होगा, बिना किसी दाढ़ी के बेहतर दिखने वाला, और शरारती कुत्ते के अनचाहे 2 में बजाने योग्य लिंचपिन: चोरों के बीच, प्रशंसित 2007 एक्शन-एडवेंचर अनचार्टेड के लिए पीएस 3-अनन्य अनुक्रम: ड्रेक का फॉर्च्यून।
अनचार्ट 2 13 अक्टूबर को और मल्टीप्लेयर डेमो ने इस हफ्ते लॉन्च किया, इसलिए हमने डिजाइन प्रक्रिया में एक कंधे की चोटी के लिए शरारती कुत्ते के सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग के साथ पकड़ा।
यह भाग चार है। (भाग वन, भाग दो, भाग तीन)
गेम ऑन: आपने नाथन ड्रेक के एक्रोबेटिक रिपर्टोयर को अनचार्ट 2 में काफी हद तक विकसित किया है। जब आप उसे घुसपैठ करते हैं तो वह अब और अधिक प्रक्रियात्मक है, बहुत कम रोबोटिक या स्पस्मोस्मिक है। आप ईए की मैडेन श्रृंखला को देखते हैं, और उन्होंने इस मुद्दे को सालों और सालों से पकड़ लिया है … वह मौका जहां यथार्थवाद या दृश्य बैले के लिए चरित्र को नियंत्रित करने और गति पर कब्जा करने की आपकी क्षमता खत्म हो जाती है। एक निपटान या लंग या स्पिन निष्पादन को देखने की दृश्य संतुष्टि होने से वास्तविक रूप से चरित्र के पूर्ण नियंत्रण की कीमत पर आता है। ऐसा लगता है कि आप यहां बस संतुलन रखते हैं। आपने इसे कैसे खींचा?
एमी हेनिग: यह एक निरंतर चुनौती है, और मुझे लगता है कि आपने इसे खूबसूरती से व्यक्त किया है जिसमें आपको लगातार जागरूक रहना होगा कि इस तरह की रेखा गैर-संवादात्मक भागों के बीच है एनीमेशन, जो सौंदर्य और प्रतिक्रिया के लिए हैं, और ऐसे कई सारे गेम हैं जो किसी एक पहलू या दूसरे में विफल हो जाते हैं। इसका एक हिस्सा यह है कि उनके पास जटिल प्रक्रियात्मक मिश्रित एनीमेशन सिस्टम नहीं है जिसे हमने विकसित किया है, जो वास्तव में इस मामले में हमारी बचत कृपा है। ऐसे गेम हैं जहां एनीमेशन सुंदर है लेकिन आप वास्तव में ऐसा महसूस नहीं करते हैं कि आप उन्हें नियंत्रित कर रहे हैं क्योंकि आप यह नहीं बता सकते कि आपके इनपुट का सम्मान किया जा रहा है। या ऐसी देरी हो रही है कि ऐसा नहीं लगता कि आप वास्तव में गेम खेल रहे हैं।
हमारे लिए, गेमप्ले को हमेशा पहले आना होगा। अगर कुछ ऐसा था तो हम वास्तव में नाट को देखना चाहते थे, लेकिन यह आलसी या अनुत्तरदायी महसूस करने वाला था, हमने इसे मार दिया और ऐसा करने के लिए एक अलग तरीके से आया। ऐसे में कुछ ऐसे मामले हैं जहां हम अपनी एनीमेशन को भी चिकना होने के लिए प्यार करेंगे, लेकिन यह प्रतिक्रिया का त्याग करेगा, और यह नंबर एक होना चाहिए। यही कारण है कि इस मिश्रित एनीमेशन प्रणाली के साथ आने की प्राथमिकता थी, और वास्तव में एक पूर्ण आवश्यकता थी। हम इसके बिना खेल नहीं कर सका। यह सब कुछ का आधार है, यह कहने में सक्षम होने के लिए कि मैं साथ चल रहा हूं और अभी भी मेरी बंदूक लोड कर रहा हूं और अभी भी मेरे चारों ओर बंदूक की गोली पर प्रतिक्रिया कर रहा हूं और अभी भी मेरे अगले कदम में लॉन्चिंग की तरह है। क्योंकि नाट की चालों में से कुछ … आप इस खेल को खेलने के बारे में नहीं जानते हैं, लेकिन वहां एक गति के ऊपर सचमुच 30 एनिमेशन मिश्रित हो सकते हैं, जो वह वहां और वहां जा रहे हैं।
इवान वेल्स: हाँ, और मूल अनचाहे में यह पहले से ही हमारी नंबर एक प्राथमिकता थी। इस एनीमेशन सिस्टम को बनाने के लिए जो हमें कई बार एनिमेशन के दर्जनों मिश्रणों को मिश्रित करने की अनुमति देगा। हमें इन व्यापक डीबग विकल्प मिल गए हैं और आप स्क्रीन पर एनीमेशन पेड़ ला सकते हैं और कभी-कभी आप सचमुच एक स्क्रीन पर सभी एनिमेशन फिट नहीं कर सकते हैं। और वह सिर्फ ड्रेक है। हमारे सभी पात्रों की समान क्षमताएं हैं, इसलिए गेम से आपके द्वारा ली जाने वाली किसी भी फ्रेम में लगभग 100 एनिमेशन हो सकते हैं। और गेमप्ले का सम्मान करने के लिए यह सब कुछ है कि यह सुनिश्चित करने के लिए कि खिलाड़ी पूरे समय नियंत्रण में महसूस करता है।
अनचाहे 2 में हमारी अनिवार्यता में से एक यह था कि इन बड़े ओवर-द-टॉप सेट टुकड़े के क्षणों को बनाने के लिए, इन क्रिया अनुक्रमों से बाहर निकाला गया ग्रीष्मकालीन ब्लॉकबस्टर, जैसे ड्रैक को एक इमारत में पकड़ा जा रहा है क्योंकि इसे हेलीकॉप्टर मिसाइलों द्वारा बमबारी किया जा रहा है, और यह गिरने और गिरने लगता है। हम चाहते थे कि एक कट दृश्य न हो। हम चाहते थे कि आप नियंत्रण में रहें और उस पल को खेलें, और इसलिए आवश्यक है कि ड्रैक सक्षम हो सके, जैसे ही वह दौड़ रहा है, ठोकर खा रहा है, क्योंकि इमारत मिसाइल से चली गई है, और फिर भी जब आप ऐसा कर रहे हैं, तो आप डाइविंग कर सकते हैं कवर में और अपनी बंदूक को फिर से लोड करना और एक बार बंदूकशॉट से फ़्लिनिंग करना। हमारे प्रोग्रामर सिर्फ इस दुनिया से बाहर हैं। हम वास्तव में उद्योग में सर्वश्रेष्ठ होने से खराब हो गए हैं। आम तौर पर एक गेम डिजाइनर उनके पास एक फीचर या गेम में पागल करने का अनुरोध मांगने के लिए आ रहा है, और प्रोग्रामर क्रिंग करते हैं और कहते हैं, "नहीं, यह तकनीकी रूप से असंभव है।" हमारे प्रोग्रामर चुनौती से प्यार करते हैं। वे अंदर जाकर कहेंगे "ठीक है, चलो करते हैं - यह पागल है, लेकिन चलिए इसे करते हैं।"
जाओ: अनचाहे 2 में दृश्य आनुपातिकता की यह भावना है कि क्रिस्टिस जैसे ग्राफिक रूप से उन्नत गेम नहीं हैं। आप गोलियों के साथ क्रिस्टिस में पेड़ों को काट सकते हैं, लेकिन यह गेमप्ले की सेवा नहीं करता है, यह भौतिकी को दिखाने के लिए है। Uncharted और Uncharted 2 में, आप हास्यास्पद रूप से हाइपर-रिफ्लेक्टिव फर्श या दीवार या जमीन नहीं है जो किसी के जैसा लाहौर डालता है। आपके पास यथार्थवाद है, लेकिन यह स्पष्ट रूप से स्टाइलिज्ड है।
ईडब्ल्यू: मुझे लगता है कि बहुत से लोग अनुसंधान और विस्तार के स्तर पर बहुत आश्चर्यचकित होंगे जो हमारे अपने प्रामाणिक रूप को बनाने में जाते हैं। हमारे कलाकार वास्तविक स्थानीय लोगों को देखकर ऑनलाइन शोध करते हैं, और हमारे अवधारणा कलाकार इसे लेते हैं और उस पर निर्माण करते हैं, यहां तक कि जीवन से बड़ा बनाने के लिए थोड़ा सा अतिरंजित करने का प्रयास करते हैं, क्योंकि यह एक क्रिया-साहसिक है। उन वातावरण को पुनर्जीवित करने के लिए जो सावधानीपूर्वक काम किया जाता है वह चौंकाने वाला है। मुझे कभी-कभी चौंका दिया जाता है कि उन्होंने स्तरों में कितना विस्तार किया है, और यह सूक्ष्म विस्तार है, जैसा कि आप इंगित कर रहे हैं, यह ग्राफिक्स चिप को अभी तक धक्का देने के लिए, आपके चेहरे की कल्पना में शीर्ष पर नहीं है जैसा कि यह जा सकता है। यह सूक्ष्म सामान, बारीकियों, और वास्तव में पर्यावरण के उस प्रामाणिक रूप को पुनर्निर्मित करना है।
एएच: केवल इतना ही नहीं, यह आपकी विशेष रूप से मीठी जगह खोजने की कोशिश कर रहा है। मुझे लगता है कि आप शायद एक पत्रिका के माध्यम से फ़्लिप कर सकते हैं और अनचाहे स्क्रीनशॉट को खोज सकते हैं, भले ही इसे अनमार्क किया गया हो। मुझे लगता है कि अत्यधिक खेलों के बिना, हमारे खेल के लिए एक नज़र है, यह स्पष्ट रूप से स्वयं का है। और मुझे लगता है कि ऐसा इसलिए है क्योंकि हम यथार्थवादी आधार से शुरू कर रहे हैं, फिर गेम को थोड़ा सा स्टाइलिज्ड दृष्टिकोण दे रहे हैं, और मेरा मतलब है कि पात्रों के साथ-साथ वातावरण भी।
इनमें से कुछ जिस तरह से हम रंग का उपयोग करते हैं, कुछ हाल ही में खेल में असामान्य लग रहा था, क्योंकि हर किसी के लिए किसी भी कारण से संतृप्त हो रहा है। यह हमारे खेल में थोड़ी सी असाधारणता की तरह है, और मुझे लगता है कि हमारे पात्रों के मामले में, यह उस हिस्से का हिस्सा है जो हमें अनजान घाटी से बचने में मदद करता है, जिसे हर किसी के बारे में बात करना पसंद है। यदि आप वास्तविकता के सिमुलेशन को बहुत अधिक बनाने की कोशिश करते हैं, चाहे वह आपके पात्र हों या पर्यावरण हो, तो इसके बारे में कुछ ऐसा है जो मर चुका है। कुछ ऐसा है जो फ्लैट गिरता है। आपको बस इसे थोड़ा पंप करना होगा।
तो उदाहरण के लिए, मुझे नहीं पता कि सभी इसे समझते हैं, लेकिन यदि आप हमारे सिनेमाघरों को देखते हैं, हाँ, सब कुछ प्रदर्शन-कैप्चर या मोशन कैप्चर। लेकिन हम चेहरे पर कब्जा नहीं करते हैं। हमारे मंच पर चार कैमरे हैं जब हम अपने सिनेमेटिक्स, एक मास्टर शॉट करते हैं और फिर प्रत्येक अभिनेता पर क्लोज-अप करते हैं ताकि हमारे पास संदर्भ के लिए हो, और फिर एनिमेटर्स हाथ से उस चेहरे की एनीमेशन को पूरा कर सकें। इसका कारण यह है कि न केवल उन्हें अपने कुछ पारंपरिक कौशल का उपयोग करने देना है, क्योंकि गति-कैप्चर डेटा को प्रोसेस करने के विरोध में, लेकिन प्रभाव चेहरे के कब्जे से बेहतर है। मुझे लगता है कि इस उद्योग में आपके बहुत सारे लोग हैं जो इस विचार से इतने प्रभावित हुए हैं कि वे सचमुच चेहरे पर कब्जा या स्कैन या कुछ करके वास्तविकता का अनुकरण कर सकते हैं, कि उन्हें नहीं पता कि वे वास्तव में एक आकर्षक परिणाम नहीं प्राप्त कर रहे हैं।
यह वही है जो आप कह रहे थे, मैट। यह हाँ की तरह है, यह तकनीकी रूप से कुशल और प्रभावशाली है, लेकिन यह आपको ठंडा महसूस करता है। मुझे लगता है कि आपको उस असाधारणता की आवश्यकता है जो पात्रों या एनीमेशन या कलाकृति या रंग या कुछ कहता है, "यह दुनिया का है," जो हमारी दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक fantastical है।
जाओ: आप अंतर्ज्ञान पता है? डार्विनिया बनाने वाले लोग? उन्होंने डेर्गन नामक इस वर्गाम्स फिल्म श्रद्धांजलि को इस्तेमाल किया जो स्टाइलिज्ड वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग करता था और यह उस फिल्म में अनुक्रम की तरह थोड़ा सा दिखता था जहां कंप्यूटर इन विशाल स्क्रीन पर वैश्विक थर्मोन्यूक्लियर युद्ध का अनुकरण करता था। खेल आश्चर्यजनक सुंदर था, और एक बनावट या शेडर का उपयोग किए बिना। मैं यह सुझाव देने के लिए मुद्दा उठाता हूं कि हमें गेमिंग में काफी हद तक पीछे की ओर प्रशंसा मिली है।
एएच: जैसा आपने कहा था, यह बौद्धिक रूप से प्रभावशाली है, है ना? लेकिन आप भावनात्मक रूप से स्थानांतरित नहीं हो रहे हैं। आप बिल्कुल सौंदर्य नहीं ले रहे हैं। मुझे लगता है, और मैं थोड़ी देर के लिए यह कह रहा हूं, मुझे लगता है कि हमारे उद्योग में एक मोहक पहलू है, "हम वास्तविकता को पूरी तरह से अनुकरण करने के लिए कितने करीब आ सकते हैं?" आप इसे संदेश बोर्डों पर धागे में भी देखते हैं, या लोग गेम के विभिन्न स्क्रीनशॉट फेंकते हैं और कहते हैं, "अच्छा नहीं, यह अधिक प्रभावशाली है।" सब कुछ एक बनाम तर्क क्यों होना चाहिए मुझे कोई जानकारी नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि हम अभी उस समय आगे बढ़ रहे हैं। मुझे लगता है कि हम हार्डवेयर के साथ एक बिंदु पर पहुंच गए हैं, मुझे लगता है कि "असली असली कैसे है?" के बारे में तर्क अप्रासंगिक हो रहा है। मुझे लगता है कि लोग यह देखने के लिए उत्साहित हैं कि माध्यम में कलात्मक रूप से क्या किया जा रहा है।
मेरा मतलब है कि यह थोड़ी देर के लिए चल रहा है, है ना? हमारे पास पिछले कुछ हार्डवेयर पीढ़ियों के साथ लोगों ने कहा है "अच्छी तरह से इस पानी को देखो," या "नहीं, इस घास को देखो," और हाँ, यह कहने के लिए उत्साह की एक निश्चित राशि है "वाह, देखो कि हमने इसे कैसे खींचा, "और" क्या आप देखते थे कि हमने specularity और subsurface कैसे किया? " यह बहुत अच्छा है, लेकिन अगर यह कुछ समग्र लक्ष्य में योगदान नहीं देता है। मुझे लगता है कि चुनौती कहना है, "आप उन चीजों को क्यों कर रहे हैं?" आप जानते हैं, आप अपने प्रोग्रामर कुछ महीनों तक क्यों काम कर रहे हैं? अंतिम लक्ष्य क्या है? हमारे लिए, मिश्रित एनीमेशन सिस्टम के साथ, लक्ष्य यह नहीं कहना था कि हम कितने चालाक हैं, यह कहना था कि यही कारण है कि नाट एक संबंधित चरित्र होने जा रहा है। यही कारण है कि आप उसके लिए महसूस करने जा रहे हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि वह अधिकतर वीडियो गेम पात्रों की तुलना में अधिक मानव और दोषपूर्ण और कमजोर है।
उदाहरण के लिए हमने महीनों बिताए, यह पता लगाने की कोशिश की कि हम कैसे बर्फ प्रस्तुत करने जा रहे थे, लेकिन क्योंकि यह महत्वपूर्ण रूप से अनुभव को सूचित करता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि हम चाहते हैं कि आप वास्तव में नाट पर विश्वास करें, और ठंडा, और कमजोर।
जाओ: चूंकि आप बर्फ का जिक्र करते हैं, इसलिए मुझे ग्राफिक्स के प्रति उदासीनता के बारे में जो कुछ भी कहा गया है, उस पर थोड़ा पीछे हटना है, क्योंकि जब मैं चला गया अनचाहे 2 की शुरुआत में बर्फ के माध्यम से और देखा कि यह वास्तव में नाट के पैरों के चारों ओर पिलिंग कर रहा था और एक निशान छोड़ रहा था, मेरे पास मेरा छोटा गीक पल था। हर कोई बर्फ की तरह चमकदार हार्ड-पैक की तरह बर्फ करता है।
एएच: हाँ, और हम उस सामान पर समय का एक गुच्छा खर्च करते हैं, जैसे कि नेट को कितना गीला मिल सकता है, और क्या होगा पानी केवल उसके घुटनों तक जाता है, और हम यह कैसे करेंगे। या Uncharted 2 में, वह बर्फ के माध्यम से मार्चिंग कर रहा है, तो उसे अपने एड़ियों के चारों ओर इकट्ठा करना चाहिए, और यदि वह इसके माध्यम से रोल करता है, तो आप अपने कपड़ों पर ठंढ के accretion देखना चाहते हैं। मेरा मतलब है हाँ, हम उस सामान पर भी geek बाहर क्योंकि यह मजेदार है, लेकिन पूरा मुद्दा यह कहना है कि यह कितना प्रामाणिक लगता है? केवल दृष्टि से प्रामाणिक के बजाय भावनात्मक रूप से प्रामाणिक, इसलिए आपको अनुभव से बाहर नहीं निकाला जाता है। हम हमेशा कहते हैं कि हमने अपना काम सही किया है यदि आपको पता नहीं है कि यह कितना मुश्किल था और हमने एक निश्चित चीज़ पर कितने महीने बिताए थे। अगर हमने इसे सही किया है, तो यह अदृश्य है, और आपको अनुभव से भी बाहर नहीं निकाला गया है।
जाओ: चलिए सोशल नेटवर्किंग को हिट करते हैं। Uncharted 2 में आप खेल से अपने ट्विटर खाते में प्रगति अद्यतन भेज सकते हैं। अध्यायों की तरह चीजें, बोनस की खोज की गई, और बहुत कुछ। आखिरी दिन या तो, आपने कहा है कि आप उनकी आवृत्ति के बारे में चिंताओं के जवाब में उन ट्विटर अपडेट को अक्षम करने जा रहे हैं। यह मेरे लिए हुआ कि यह आंशिक रूप से ट्विटर की सीमा भी है, है ना? यह अनिवार्य रूप से क्रूर बल प्रसारण है - सब कुछ या कुछ नहीं।
एएच: हाँ, यह सिर्फ एक बड़ी पाइप है जिसके साथ सभी की सामग्री आ रही है।
ईडब्ल्यू: मुझे लगता है कि यह हमारे हिस्से पर एक निरीक्षण था हालांकि। हमारे पास कई घटनाएं हैं जिन्हें हम लोगों को ट्विटर अपडेट के लिए चिह्नित करने की अनुमति देते हैं, और सब कुछ अध्याय अपडेट को छोड़कर, हमारे पास फ्रीक्वेंसी सीमाएं हैं ताकि हम लोगों की फीड को स्पैमिंग नहीं कर सकें। तो हाँ, यह हमारे हिस्से पर एक निरीक्षण था, इसलिए हमने इसे नीचे ले लिया और अब हम दूसरों की तरह अध्याय अपडेट पर आवृत्ति limiter डालने के लिए एक पैच पर काम कर रहे हैं। प्रत्येक दिन या दो बार एक अध्याय के विपरीत एक अपडेट या दो दिन सहनशील होता है।
एएच: विशेष रूप से जब आपके पास एक गेम होता है जिसे हम सुनते रहते हैं तो बस बैठकर एक में खेलना चाहते हैं लंबा खिंचाव गेम आने पर हास्यास्पद हो सकता है। कल्पना कीजिए कि फेसबुक बन रहा है "तो और इसलिए सिर्फ अध्याय समाप्त हुआ।"
जाओ: हालांकि यह थोड़ा डरावना है, क्योंकि आप इनमें से कुछ अपडेट देख रहे हैं, और ऐसा लगता है कि अध्याय के बीच 10 मिनट हैं, और आप सोच रहे हैं "वाह, यह लड़का वास्तव में बुकिंग कर रहा है।" जब मैं खेलता हूं तो मैं एक डडलर हूं। मुझे यहां तक कि छोटे अध्यायों के माध्यम से जाने के लिए घंटों लगते हैं, बस मेरी नाक को हर कोने में दबाकर देखें कि वहां क्या है, या यह कैसे किया गया।
एएच: मुझे लगता है कि दूसरी बात यह है कि इससे लोगों को इंप्रेशन मिल सकता है कि खेल छोटा है, जब यह बिल्कुल नहीं है। मुझे नहीं पता कि यह गेम किस तरह से रिपोर्ट भेजता है, यह एक झलक है, लेकिन यहां तक कि मैं कुछ गेमर समीक्षकों के ट्विटर फ़ीड और सोच को देख रहा था "इस व्यक्ति ने अभी इसे समाप्त नहीं किया है।" हमें इसे ठीक करना होगा, इसलिए हम लोगों को गलत इंप्रेशन नहीं देते हैं।
ईडब्ल्यू: वह खिलाड़ी आसानी से खेल रहा था। आपको कभी नहीं जानते। [हंसते हुए]
एएच: [हंसी] बहुत आसान।
जाओ: ठीक है, आखिरी सवाल। पीएसपी के लिए अनचाहे?
ईडब्ल्यू: यह निश्चित रूप से कुछ है जो मैं देखना चाहता हूं, इस तथ्य के मुताबिक कि हम फ्रैंचाइजी को पीएस 3 से आगे बढ़ने के लिए प्रोत्साहित कर रहे हैं। हमें पहले ही उत्पादन में फिल्म सौदा मिल गया है, इसलिए हाँ, किसी को पीएसपी संस्करण करने के लिए अच्छा लगेगा। मैं सीधे कह सकता हूं कि हम पीएसपी के लिए विकास नहीं कर रहे हैं, हम अभी पूरी तरह से पीएस 3 पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, लेकिन भविष्य में कहीं भी साथी के साथ काम करने की संभावना को बाहर करने की संभावना नहीं है।
जाओ: वास्तव में वास्तव में अंतिम प्रश्न। कुछ भी देने के बिना, अनचाहे 2 दरवाजा खुला छोड़ देता है, है ना? यह मताधिकार का अंत नहीं है?
ईडब्ल्यू: प्रत्येक एपिसोड स्टैंडअलोन होने का मतलब है, और मुझे लगता है कि कई सारे रोमांच और स्थान हैं जहां हम अभी भी ड्रेक भेज सकते हैं।
एएच: हाँ, पूर्ण रूप से। हम इस फ्रेंचाइजी के साथ सेटिंग को जानते थे कि हम इसे निश्चित रूप से एपिसोड की निश्चित संख्या के रूप में देखना नहीं चाहते थे, और फिर यह किया जाएगा। जैसा कि इवान ने कहा, वे एकमात्र रोमांच हैं, लेकिन उनके बीच पर्याप्त संबंध के साथ कि उन सभी लोगों के लिए जो सभी गेम खेल रहे हैं, वे अतिरिक्त पृष्ठभूमि का आनंद ले सकते हैं। लेकिन प्रत्येक को व्यक्तिगत रूप से खेला जा सकता है। आपको पूरी तरह से आनंद लेने के लिए पहले से पहले खेलने की ज़रूरत नहीं है।
जाओ: धन्यवाद इवान और एमी।
ट्विटर पर मुझे फ़ॉलो करें @ game_on
अनचाहे 2: चोरों के बीच साक्षात्कार, भाग दो
शरारती कुत्ते सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग सोनी पीएस 3- अनन्य अनचाहे 2 की कहानियों की तकनीक, पात्रों का कलाकार, और डिज़ाइन सबक सीखा।
अनचाहे 2: चोरों के बीच साक्षात्कार, भाग एक
शरारती कुत्ते सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग सोनी पीएस 3- अनन्य अनचार्ट 2 की कहानियों की तकनीक, पात्रों का कलाकार, और डिज़ाइन सबक सीखा।
अनचाहे 2: चोरों के बीच साक्षात्कार, भाग तीन
शरारती कुत्ते सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग सोनी पीएस 3- अनन्य अनचाहे 2 की कहानियों की तकनीक, पात्रों का कलाकार, और डिज़ाइन सबक सीखा।