Shaktimaan - Episode 273
मैं नाथन ड्रेक, एक कसौटी पर एक स्निपर बनना चाहता हूं, जो स्टील के पंजे से बेहतर पकड़ लेता है, एक आधुनिक स्वाशबकलर जिसने डिजाइन से आधे टक को पीछे छोड़ दिया है वीडियो गेम वोग के लिए बैंड-सहायता। वह कभी भी बेहतर नहीं होगा, बिना किसी दाढ़ी के बेहतर दिखने वाला, और शरारती कुत्ते के अनचाहे 2 में बजाने योग्य लिंचपिन: चोरों के बीच, प्रशंसित 2007 एक्शन-एडवेंचर अनचार्टेड के लिए पीएस 3-अनन्य अनुक्रम: ड्रेक का फॉर्च्यून।
अनचार्ट 2 13 अक्टूबर को और मल्टीप्लेयर डेमो ने इस हफ्ते लॉन्च किया, इसलिए हमने डिज़ाइन प्रक्रिया में एक कंधे की चोटी के लिए शरारती कुत्ते के सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग के साथ पकड़ा।
यह भाग वन है। (भाग दो, भाग तीन, भाग चार)
गेम ऑन: अनचार्ट 2 पर शुरुआती चर्चा यह PS3 खरीदने का कारण है। अगर आप पहले से ही पीएस 3 के मालिक हैं तो यह क्या करता है?
एमी हेनिग: [हंसते हुए] एक खरीदने के लिए एक अच्छा औचित्य, मुझे लगता है, है ना? प्लेस्टेशन 3 के गोद लेने के लिए एक निष्ठा?
यह सुनना हमारे लिए बहुत अच्छा है कि कितने उत्साही लोग खेल के बारे में हैं, क्योंकि आप कभी नहीं जानते कि आप इस पर काम कर रहे हैं। आप अपनी आंखों पर निर्भर हैं और इसके बीमार हैं, और जब आप लोगों की प्रतिक्रियाओं को देखना शुरू करते हैं, तो यह जानना बहुत राहत है कि आप क्या करने की कोशिश कर रहे थे, आप सफल हुए, क्योंकि आप अपनी निष्पक्षता खो देते हैं, ज़ाहिर है, लेकिन यह भी जानना कि आपने लोगों को एक अनुभव दिया है कि वे इतना प्यार कर रहे हैं। यह लगभग अविभाज्य है कि रचनात्मक व्यक्ति के रूप में कितना अच्छा है, यह जानना कि आपने इसे किसी को प्रदान किया है।
जाओ: अनचाहा: ड्रेक के फॉर्च्यून को बहुत अच्छी प्रेस मिली, लेकिन मुझे यह समझ मिली कि यह एक स्लीपर हिट था, कि यह उससे बेहतर बेचने के लायक है। अब देख रहे हैं, गेम ने वास्तव में 2.5 मिलियन की तरह कुछ बेचा है, इसे किलज़ोन 2 या फबल 2 जैसे गेम में डाल दिया है। क्या आप ब्रांड जागरूकता के स्तर से संतुष्ट हैं ड्रेक के फॉर्च्यून को प्राप्त हुआ?
एएच: मुझे लगता है आप हमेशा चाहते हैं कि ब्रांड ब्रांड जागरूकता भी हो। निश्चित रूप से जब आप कुछ कर रहे होते हैं, तो आप यह महसूस नहीं करना चाहते कि आप सबसे कम आम denominator के लिए अपील करने की कोशिश कर रहे हैं। मुझे लगता है कि जहां हम ड्रेक के फॉर्च्यून के साथ सफल हुए थे, वह मुंह के शब्द पर था, जो कि महान था, क्योंकि एक निर्माता के रूप में जो हमारे लिए निष्ठा है। ऐसा लगता है कि यह बाजार में फंस गया है और वहां बहुत सारी ब्रांड जागरूकता नहीं थी, लोगों ने अपने दोस्तों को इसके बारे में बताया, और यह इस तरह फैल गया। यह वास्तव में उत्पाद की गुणवत्ता के बारे में वॉल्यूम बोलता है।
इवान वेल्स: यह वास्तव में आज भी काफी अच्छी तरह से बेच रहा है, और जैसा कि एमी ने कहा, मुझे लगता है कि यह मुंह के शब्द के कारण काफी हद तक है। जब लोग इसे खेलते हैं तो उन्हें अपने दोस्तों को बताना होता है, और ऐसा लगता है कि उन्हें यह छुपे हुए मणि मिला है, जो मुझे लगता है कि वे संलग्नक की एक मजबूत भावना पैदा करते हैं जहां उन्हें इसे बेचने के बजाय खुद को मिला है।
एएच: तो यह एक डबल धार तलवार की तरह है, है ना? एक ओर मैं इवान के अधिकार को सोचता हूं, इससे लोगों को लगता है कि उनके पास स्वामित्व की भावना अधिक है, क्योंकि उन्होंने इसे स्वतंत्र रूप से खोजा है। लेकिन दूसरी ओर, आपको लगता है कि आपके हाथों में एक ब्लॉकबस्टर है। Uncharted 2 के बारे में यह अच्छा है। इस बार गेट से बहुत अधिक ब्रांड जागरूकता प्रतीत होती है।
जाओ: मुझे उस समय कवरेज के लिए बहुत सारे अनुरोध मिलते हैं जो उस समय मूल अनचाहे को संभालने में कामयाब रहे थे सोनी, और सोच रहा है ठीक है, यह सुंदर दिखता है, लेकिन यह सिर्फ एक और मकबरा चढ़ाई नहीं है - या कुछ ने कहा, दोस्त रायडर - रिफ? मैं इसे खेलने, इसे खत्म करने, और क्रेडिट स्पूल सोचने की उम्मीद नहीं कर रहा था "आखिरकार, कोई भी जो सीरियल-श्रद्धांजलि साहसिक चीज़ प्राप्त करता है।"
एएच: यह एक तरह का मजाकिया है, क्योंकि एक पर हाथ, जब कोई विशिष्ट अपील होती है - और मेरा मतलब यह भी नहीं है, क्योंकि ऐसा लगता है कि यह अपनी अपील में सीमित है और मेरा मतलब यह नहीं है - मुझे लगता है कि आपको एक प्रशंसक आधार मिलता है अपने कोने में बहुत अधिक प्रकार का। उन्हें लगता है कि वे उत्पाद के निर्माता के रूप में आपके साथ लड़ाई में हैं।
ईमानदार होने के लिए, इस तरह के एक खेल के साथ एक विपणन चुनौती की एक निश्चित राशि है, क्योंकि हम जो करने की कोशिश कर रहे हैं वह कुछ ऐसा है जो विडंबनात्मक रूप से इसे वीडियो गेम के समुद्र में अलग करता है। नायकों और पात्रों को बड़े खींचे जाते हैं। अधिकांश वीडियो गेम में सब कुछ एक कार्टिकचर है, थोड़ा सा रूढ़िवादी - अतिरंजित, या थोड़ा कार्टूनी।
जब हम अनचाहे करने के लिए बाहर निकलते हैं, तो हमने फैसला किया कि हम इन प्यारे एक्शन-एडवेंचर गेम्स में से किसी एक से निपटना चाहते हैं इस पूरी परंपरा की भावना में। हम जानते थे कि इसे खींचने के लिए, हमें एक नायक होना था जो पूरी तरह से संबंधित था, सिर्फ एक नियमित व्यक्ति था। तो जब लोगों ने उसे देखा और कहा, "मैं टी-शर्ट और जीन्स में एक लड़का क्यों खेलना चाहता हूं?" यह देखने के लिए, हमारे हिस्से पर एक जानबूझकर कदम था, वह सिर्फ एक लड़का है। वह सिर्फ तुम्हारे और मेरे जैसा है। शायद इस अर्थ में थोड़ा असाधारण है कि उसे मजबूत उंगलियां मिल गई हैं। [हंसते हुए]
मुझे लगता है कि हमने जो देखा, वह था कि बहुत से लोग, जब उन्होंने शुरुआत में गेम देखा, क्योंकि इन अतिरंजित पात्रों के लिए उनका उपयोग किया जाता था, यह है कि वे "यह क्या है?" और "मुझे नहीं पता कि इसमें क्या उम्मीद करनी है।" यह तब तक नहीं था जब तक उन्होंने इसे खेला कि वे इसके साथ प्यार में गिर गए। तो अब हमारे पास पहले गेम की नींव है। अब लोग इसे देख रहे हैं और अन्य खेलों की तुलना नहीं कर रहे हैं, या कह रहे हैं "यह नाथन ड्रेक लड़का कौन है?"
जाओ: मूल अनचाहे में क्या काम नहीं किया? आपने अनचार्ट 2 को क्या शुरू किया, "चलिए फिर से ऐसा नहीं करते हैं"?
ईडब्ल्यू: उन चीजों में से एक जिसे हम तुरंत संबोधित करना चाहते थे, कार्रवाई और साहसिक घटकों के बीच वास्तव में मजबूत संतुलन को मारना था। मुझे लगता है कि पहले गेम में आने वाले लोगों की उम्मीदें थीं कि वहां अधिक साहस और कम शूटिंग होगी। हालांकि हम इस तथ्य से दूर नहीं जाना चाहते थे कि हम वास्तव में एक तीसरे व्यक्ति शूटर हैं, हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि लोगों को लगा कि साहस की उस भावना से अधिक आप शैली से उम्मीद कर सकते हैं।
तो यह कार्रवाई तत्वों का सम्मान करने के लिए एक डिजाइन चुनौती थी, फिर साहसिक कार्य को भूलने या क्लासिक साहस की भावना चाहते थे, जो उन्मूलन के बिना कार्रवाई को और भी पंप करें।
एएच: हाँ, और बस इसके बारे में सोचना जैसा सवाल आपने पूछा था, मुझे नहीं पता कि हमने कहा था, "चलो फिर से ऐसा न करें।" मुझे लगता है कि यह इवान ने जो कहा था, उतना ही था, हम कुछ गेम तत्वों के बीच बेहतर संतुलन कैसे प्राप्त कर सकते थे, इसलिए ऐसा नहीं लगता कि हम मोड से मोड में जा रहे थे। मुझे लगता है कि यह और अधिक मामला था "अगर हमने इसके पीछे प्रयास किया तो हम क्या ठीक से कर सकते थे और वास्तव में अच्छा कर सकते थे?" इसलिए, उदाहरण के लिए, पहली बार हमने गहरे पात्रों को आकर्षित करने की कोशिश की।
हम निश्चित रूप से साहसिक शैलियों की कई परंपराओं को खेल रहे थे। संदेश बोर्डों पर मैंने जो कुछ पढ़ा था, वह था कि लोग पात्रों से प्यार करते थे, लेकिन यह भी देख सकते थे कि वे परंपरागत रूढ़िवाद से खींचे गए थे। और हालांकि मैं कभी चरित्र विकास के साथ भारी हाथ नहीं बनना चाहता हूं - मैं अनुमान लगाने के लिए बहुत कुछ छोड़ना चाहता हूं - मैं इस बिंदु पर पात्रों में थोड़ा गहराई से खोदना चाहता था। मैं लोगों को यह कहना चाहता हूं कि "यह एक कहानी नहीं है जिसे मैंने सौ बार देखा है" या "यह एक तरह से बदलता है जिसकी मुझे उम्मीद नहीं थी।" ये चरित्र, कुछ पारंपरिक ट्रोपों से खींचे जाने पर, बिल्कुल अपेक्षित रूप से बाहर नहीं खेल रहे हैं। कि वे असली लोगों की तरह अधिक आ रहे हैं। आप देखते हैं कि मेरा क्या मतलब है?
जाओ: हाँ, मुझे लगता है कि मेरे पहले गेम में यह भावना थी कि नाथन और ऐलेना और सुली के बीच संबंधों के विस्तार और विकास के बावजूद, यह थोड़ा और एलन क्वार्टरमेन था, थोड़ा अधिक हल्के दिल से रोमन। दूसरी तरफ अनचाहे 2 में यह उत्सुक विपणन बिंदु है, जो "उन पात्रों की विस्तारित कलाकार है जो ड्रैक के चरित्र के विभिन्न पहलुओं को प्रतिबिंबित करते हैं।" मार्केटिंग बुलेट प्वाइंट में यह असामान्य रूप से अंतर्दृष्टिपूर्ण बात है, यह धारणा है कि गेम के नाटककार व्यक्ति वास्तव में आकार देते हैं जो ड्रेक है, शेक्सपियर के किंग लीयर में वर्णों की तरह, या चरम छोर पर, डेविड लिंच की मुलहोलैंड ड्राइव के पात्रों की तरह।
एएच: मैंने इस बारे में अन्य लोगों से बात की है, गेम में कहानी कहने के बारे में और हम इसके बारे में कैसे जाते हैं, या हमें कैसे करना चाहिए। मुझे नहीं लगता कि निश्चित रूप से एक सही तरीका है, लेकिन जिस चीज के बारे में मैं हमेशा आश्चर्यचकित हूं, वहां कुछ चीजें हैं जो अन्य मीडिया में कहानियां कहने के बारे में स्पष्ट हैं, जैसे कि आप एक पटकथा या फिल्म लिख रहे हैं या जो भी हो, और फिर भी इन चीजों को हर समय गेम में अनदेखा कर दिया जाता है।
यह एक चरित्र के बारे में एक कहानी बताने में काफी मुश्किल है जब उनके आस-पास के कोई अन्य पात्र नहीं हैं। इस तरह हम चुनौती दी जाती है। यही वह जगह है जहां से संघर्ष आता है। अन्यथा संघर्ष पूरी तरह से बाहरी है, और निश्चित रूप से यह वीडियो गेम के बारे में है, है ना? इसमें से बहुत से बाहरी संघर्ष है। लेकिन यह उतना ही है कि वे इतने उथले क्यों हैं। और यह ठीक है, मेरा मतलब है कि आप बाधाओं को हरा रहे हैं और ऐसे में, लेकिन इसके लिए कोई कारण नहीं है। कोई भावनात्मक चुनौती नहीं है, कोई भावनात्मक संघर्ष नहीं है, क्योंकि जब आप इस अकेले नायक हैं तो आपको यह नहीं मिलता है।
हमें तुरंत पता था कि अगर कोई ऐसा गेम बनाने जा रहा था जो फिल्म चलाने जैसा अधिक महसूस करता है, तो हमें घूमने की ज़रूरत होती है पात्रों की एक कलाकार के साथ नायक। हमने पहले व्यक्ति में भी ऐसा किया था, लेकिन हम अनचार्ट 2 में पूर्वोत्तर बनाना चाहते थे, ताकि ऐसा महसूस हो सके - न केवल उन पात्रों का कलाकार डालना, जिनके बारे में आपने परवाह की थी, या कुछ प्रतिक्रिया देखने के लिए, लेकिन पात्र होने जो आपको अधिक चुनौती देता है, या आपको विभिन्न दिशाओं में खींचता है। तो हाँ, कहानी बिल्कुल नाथन ड्रेक के बारे में है, लेकिन अब उनके आस-पास के सभी उपग्रह हैं। तथ्य यह है कि उनके पास इन सभी अलग-अलग लोगों के साथ संबंध हैं, उनके बारे में अलग-अलग चीजें कहते हैं, और फिर जब वे अपने जीवन में आते हैं और वहां संघर्ष और संकट होता है, जिस तरह से वह प्रतिक्रिया करता है और जिस तरह से उन्होंने प्रतिक्रिया की है, उसके संदर्भ में जिस तरह से उन्होंने प्रतिक्रिया की है, वह और भी कहता है उसके बारे में और उस तनाव को बनाता है जो गेम को दिलचस्प बनाता है।
मुझे लगता है कि गेम से क्या गुम है। जब तक यह विस्मयकारी रूप से रोमांचक नहीं होता है, तब तक आप वास्तव में परवाह नहीं करते हैं, लेकिन आप जो कर रहे हैं उसके पीछे कोई भावनात्मक कारण नहीं है। जहां तक मेरा संबंध है, आपको दोनों होना चाहिए।
भाग दो पर
ट्विटर पर मुझे फ़ॉलो करें @ game_on
अनचाहे 2: चोरों के बीच साक्षात्कार, भाग दो
शरारती कुत्ते सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग सोनी पीएस 3- अनन्य अनचाहे 2 की कहानियों की तकनीक, पात्रों का कलाकार, और डिज़ाइन सबक सीखा।
अनचाहे 2: चोरों के बीच साक्षात्कार, भाग तीन
शरारती कुत्ते सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग सोनी पीएस 3- अनन्य अनचाहे 2 की कहानियों की तकनीक, पात्रों का कलाकार, और डिज़ाइन सबक सीखा।
अनचाहे 2: चोरों के बीच साक्षात्कार, भाग चार
शरारती कुत्ते सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग सोनी पीएस 3- अनन्य अनचार्ट 2 की कहानियों की तकनीक, पात्रों का कलाकार, और डिज़ाइन सबक सीखा।