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अनचाहे 2: चोरों के बीच साक्षात्कार, भाग तीन

Ramdev योग गुरु से बने बिज़नेस गुरु, Patanjali ने लांच किये Dairy Products

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Anonim

मैं नाथन ड्रेक, एक कसौटी पर एक स्निपर बनना चाहता हूं, जो स्टील के पंजे से बेहतर पकड़ लेती है, एक आधुनिक स्वाशबकलर जिसने डिजाइन से आधे टक को पीछे छोड़ दिया है वीडियो गेम वोग के लिए बैंड-सहायता। वह कभी भी बेहतर नहीं होगा, बिना किसी दाढ़ी के बेहतर दिखने वाला, और शरारती कुत्ते के अनचाहे 2 में बजाने योग्य लिंचपिन: चोरों के बीच, प्रशंसित 2007 एक्शन-एडवेंचर अनचार्टेड के लिए पीएस 3-अनन्य अनुक्रम: ड्रेक का फॉर्च्यून।

अनचार्ट 2 13 अक्टूबर को और मल्टीप्लेयर डेमो ने इस हफ्ते लॉन्च किया, इसलिए हमने डिज़ाइन प्रक्रिया में एक कंधे की चोटी के लिए शरारती कुत्ते के सह-अध्यक्ष इवान वेल्स और रचनात्मक निदेशक एमी हेनिग के साथ पकड़ा।

यह भाग तीन है। (भाग वन, भाग दो, भाग चार)

गेम ऑन: अनचार्ट के लिए अवधारणा कहां से आई? मेरा मतलब एच आर आर हैगर्ड या सिएरा मैड्रे का खजाना जैसी चीजों के स्पष्ट प्रकारों से अलग है?

एमी हेनिग: मुझे लगता है कि यह कुछ कदम था। हम जानते थे कि कुछ चीजें चल रही हैं। हम जानते थे कि हम तीसरे व्यक्ति एक्शन-एडवेंचर शैली में रहना चाहते थे क्योंकि यह एक है जिसे हम प्यार करते हैं और जानते हैं कि कैसे अच्छा प्रदर्शन करना है और आगे भी खोजना चाहते हैं। हमने किस तरह के प्ले स्पेस के अर्थ के विभिन्न विचारों के बारे में बताया। मुझे लगता है कि यह हमारे पास कुछ बातचीत से बाहर आया था, जहां हम इनमें से कुछ अलग-अलग पुनरावृत्तियों की संभावनाओं के बारे में सोच रहे थे, हम इस विचार पर लेट गए कि यह वास्तव में एक अप्रत्याशित शैली थी। वह पारंपरिक एक्शन-एडवेंचर शैली, सभी पुरानी साहसिक कॉमिक्स पर वापस जा रही है। आपके टिंटिन और आपके पुराने साहसिक धारावाहिकों और आपकी पुरानी फिल्में जैसे गुंगा दीन और एच। राइडर हैगर्ड द्वारा प्रेरित सामग्री।

यह विशाल परंपरा है कि गेम वास्तव में, विडंबनात्मक रूप से तैयार नहीं हुए हैं। उन्होंने स्पेस ओपेरा पर बहुत कुछ खींचा है, उन्होंने रिंग्स एंड डंगऑन एंड ड्रेगन ट्रॉप्स के लॉर्ड पर बहुत कुछ खींचा है। एक बार जब हमने अनुसंधान का एक गुच्छा करना शुरू कर दिया, तो हमने कई फिल्में देखीं, और मैंने वास्तव में शैली को बुलेट प्वाइंट्स के गुच्छा में गिरा दिया, और कहा कि यह वही बात है जिसे हम बार-बार देखते हैं, और यहां बताया गया है कि यह कैसे अनुवाद करेगा खेल। मेरे लिए यह एक प्रकाश बल्ब की तरह था, जैसे "हाँ, हम यह कर सकते हैं," और यह मजाकिया था कि उसने हमें तब से अपना रास्ता कैसे दिया। हम कह रहे थे "अब हम जानते हैं कि हमें क्या करना है, हमें यह पता लगाने की जरूरत है कि कैसे एक संबंधित नायक बनाने के लिए, वह कैसे मानव प्रतीत होता है और सिर्फ एक और खेल अवतार की तरह नहीं।" 99

इवान वेल्स: उस दिशा में हमें प्रेरित करने वाली चीजों में से एक यह था कि हमने खर्च किया, मुझे नहीं पता, छह या नौ महीने अलग-अलग विचारों के साथ आ रहे हैं, लेकिन वास्तविक प्लेस्टेशन 3 हार्डवेयर एक प्रमुख कारक था। हमने कहा ठीक है, पहली बार हमें कुछ ऐसा करने की शक्ति मिली है जो पूरी तरह असली है। हम ऐसा कुछ करना चाहते थे जो आधुनिक दिन और वर्तमान था, और इसलिए हमने उन अन्य विचारों को कम किया जो हम विचार कर रहे थे, और हमें एक्शन-एडवेंचर शैली की ओर अग्रसर किया।

एएच: मुझे लगता है कि यह भी घट रहा था बहुत सी चीजें जिन्हें हम जानते थे कि अन्य लोग कर रहे थे। आप जानते हैं, हम अंतरिक्ष नहीं करने जा रहे हैं, हम पोस्ट-अपोकैल्पिक नहीं कर रहे हैं …

ईडब्ल्यू: हम कुछ ऐसा चाहते थे जो रंगीन और जीवंत और विनोदी था। हमने इन सभी चीजों को देखा जो अगली-जेन कंसोल के विकास में थे जो अंधेरे और किरकिरा और पोस्ट-अपोकैल्पिक थे, इसलिए …

एएच: और विनोद करना मुश्किल है। यह लॉन्च करने और ठीक कहने के लिए डरावना है, हम इसे खींचने जा रहे हैं। यह बहुत ही व्यक्तिपरक है और यदि आप गलत करते हैं तो यह इतना सपाट हो सकता है। यह उस आदमी को एक संबंधित नायक बनाने की कोशिश कर रहा था जो हर बार एक ही तरह से एनिमेट नहीं करेगा। सिर्फ शैली को चुनने के लिए यह आवश्यक है कि हम ड्रेक और अन्य पात्रों के लिए यह संपूर्ण मालिकाना एनीमेशन सिस्टम बनाएं, मुख्य रूप से जहां हम उसे झुका सकते हैं, और ठोकरें, और अपनी सांस के नीचे शाप दे सकते हैं, और बंदूक के नीचे एक समाशोधन के माध्यम से चलाने में सक्षम हो सकते हैं, और अपनी बंदूक लोड कर रहे हैं क्योंकि वह इलाके में घूम रहा है और कवर में गोता लगाने की कोशिश कर रहा है, और एक ही एनिमेशन को बार-बार खेलना नहीं है। हम जानते थे कि यह जटिल जटिल गड़बड़ एनीमेशन सिस्टम होना था जिसने उसे असली आदमी की तरह लग रहा था।

ईडब्ल्यू: हम यहां तकनीक से बहुत प्रेरित हैं। हम हार्डवेयर के पूर्ण लाभ लेने पर खुद को गर्व करते हैं जिसके साथ हम काम कर रहे हैं। हम ऐसा कुछ चुनना चाहते थे जो हमें चुनौती दे और कुछ ऐसा प्रस्तुत करे जो आमतौर पर गेम में नहीं किया जाता था। हमने सचमुच हमारे चरित्र को टी-शर्ट और जीन्स तक फेंक दिया, जो तकनीकी रूप से सबसे कठिन काम है क्योंकि जब आप उन लोगों से तुलना कर रहे हैं जो कठोर कवच में घूम रहे हैं तो आपका चरित्र कम या ज्यादा नग्न है। उत्तरार्द्ध कलाकारों और प्रोग्रामर बनाने के लिए प्रस्तुत करना बहुत आसान है और बहुत आसान है। जब आप वास्तव में त्वचा और कपड़े और बालों से निपट रहे हैं, तो यह एक बहुत बड़ी चुनौती है।

एएच: यह ड्रेक उसके चेहरे पर क्या व्यक्त करता है, सभी भावनाओं और इस तरह की चीजों की सूक्ष्मता है। फिर, यह कहानी कहानियों पर वापस चला जाता है। हम जानते थे कि हम ऐसी कहानी नहीं बताना चाहते थे जिसे स्पष्ट प्रदर्शनी के माध्यम से बताया जाना चाहिए क्योंकि हम पात्रों के अभिव्यक्तियों में सूक्ष्मता और बारीकियों पर भरोसा नहीं कर सकते थे। इसलिए हमें इस जटिल चेहरे की रग विकसित करना पड़ा ताकि आप किसी चरित्र की आंखों के कट से कुछ और कोई वार्तालाप न कर सकें। यह निश्चित रूप से आप मांस और रक्त अभिनेताओं के साथ फिल्म बनाने पर भरोसा करते हैं, लेकिन खेलों में हम उस पर भरोसा नहीं कर पाए हैं, इसलिए हम बहुत भारी हैं। हम वास्तव में अतीत में गेम लिखने के लिए अतीत में थे जैसे वे रेडियो नाटकों थे क्योंकि हम दृश्यों को व्यक्त करने के लिए दृश्यों पर भरोसा नहीं कर सके। अब हम कर सकते हैं, और यह उन चीजों में से एक है जो अनचार्ट 2 के बारे में रोमांचक है, मूल से भी ज्यादा। ऐसे कई मामले हैं जहां आप पात्रों के बारे में चीजों का अनुमान लगा सकते हैं जब वे बात भी नहीं कर रहे हैं।

जाओ: मैंने पहले ही ड्रेक और हैरी फ्लिन के बीच बातचीत में कुछ देखा है।

एएच: उन चीजों में से एक जो लोग इस बारे में भी जानते हैं, हमें उन लोगों से बहुत सी प्रतिक्रियाएं मिलती हैं जो कहते हैं, "मुझे विश्वास नहीं है कि गेम ने भविष्यवाणी की है कि मैं कुछ कैसे प्रतिक्रिया कर रहा था, कैसे ड्रेक कुछ कह सकता है ठीक है जब मैं इसे सोच रहा था। " हम जो कुछ करते हैं, उनमें से एक है, और हमने पिछले गेम की तुलना में अनचार्ट 2 में इसे और अधिक किया है, है, हम हमेशा कलाकारों को एकसाथ प्रदर्शन करते हैं, भले ही यह एक मोशन कैप्चर चरण पर है जहां हम अपना पूरा प्रदर्शन रिकॉर्ड कर रहे हैं, संवाद शामिल है, या चाहे वह वॉयस स्टूडियो में है, हम उनके दृश्य एक साथ हैं, तो हम उन्हें एक साथ मिलते हैं। मैं गेमप्ले फुटेज लेता हूं और इसे स्क्रीन पर रखता हूं और वे मूल रूप से पूरे गेम को देखते हैं। तो वे गेमप्ले फुटेज देख रहे हैं, और इस पर आगे और बात कर रहे हैं। खेल में सुधार की एक बड़ी राशि है। मेरा मतलब है कि यह भी लिखा है, मैं खुद से क्रेडिट नहीं लेना चाहता, लेकिन अभिनेताओं के हिस्से पर इसका बहुत सुधार हुआ है। वे अपने पात्रों के साथ क्या हो रहा है, इस पर प्रतिक्रिया कर रहे हैं, और उनके बीच बहुत सारे बन्टर सिर्फ उन्हें ठंडा कर रहे हैं। यही कारण है कि यह बहुत स्वाभाविक प्रतीत होता है।

जाओ: वैसे यह मेरे लिए अनचाहे 2 में शुरुआती दिन है, लेकिन मैंने अभी तक क्रिंग नहीं किया है, और इसमें से बहुत सारे डिलीवरी तंत्र, स्वर और प्रतिबिंब पर ध्यान दिया गया है और सहज विनिमय की ताल। एक मेरी पत्नी है और मैंने विशेष रूप से आनंद लिया, एक पसीना वेश्या के बारे में कुछ …

एएच: [हंसी] यह एक महान उदाहरण है। अब जाहिर है कि मैं सबकुछ पहले लिखता हूं, लेकिन जब हम स्टूडियो में जाते हैं, हम पूरे साल पूरे साथ काम करते हैं, इसलिए हमारे वॉयस एक्टर्स पात्रों में निवेश किए जाते हैं जैसे हम हैं और साथ ही साथ जानते हैं, जैसे कि हम काम करते हैं एक खेल के बजाय एक टीवी श्रृंखला पर। गेम में आम तौर पर क्या होता है वो आवाज अभिनेता आते हैं, उन्हें पता नहीं है कि लिपि में क्या चल रहा है, वे स्टूडियो में कुछ हफ्तों तक आते हैं यदि वे मुख्य पात्र हैं और प्रतिलिपि के सामान का पूरा समूह पढ़ते हैं वॉयस स्टूडियो में खड़े हो जाओ और यही वह है।

यहां, हम उनके साथ सहयोगियों के रूप में काम करते हैं, इसलिए जब हम मो-कैप की आवश्यकता वाले किसी भी चीज को रिकॉर्ड करने के लिए जाते हैं, तो हमारे पास पहले अभ्यास होता है। हम स्क्रिप्ट को एक साथ फिर से लिखते हैं, हम उन्हें संशोधित करते हैं, हम इसे मंच पर अवरुद्ध करते हैं जैसे कि हम एक मंच नाटक या फिल्म कर रहे थे, और फिर हम फिर से संशोधित करते हैं। हम अलग-अलग विचारों के साथ खेलते हैं जो तब और वहां आते हैं, और फिर जिस दिन हम शूट करते हैं, हम भी कुछ और सुधारते हैं और चीजों को अलग-अलग तरीकों से आजमाते हैं। उस तत्कालता और वार्ता की जैविक प्रकृति उस प्रक्रिया से बाहर आती है।

जब हम एक साथ वॉयस स्टूडियो में होते हैं, जब वे एक-दूसरे से खेल रहे होते हैं, तो गेम में बहुत सी चीजें पूरी तरह से सुधार होती हैं। तो उदाहरण के लिए, जो व्यक्ति विक्टर सुलिवान खेलता है वह काफी विक्टर सुलिवान है। अभिनेता मेरा मतलब है। वे वास्तव में वास्तव में उनके पात्रों के बहुत सारे हैं। और मो-कैप मंच पर एक दिन था कि एयर कंडीशनिंग काम नहीं कर रही थी और रिचर्ड मैकगोनागल, जो सुलिवान खेलता था, वहां अपने मो-कैप सूट में खड़ा था "गौड, मैं पसीना हूं 'चर्च में एक वेश्या की तरह । " और मैंने कहा, "दोस्त, मैं उस लाइन का उपयोग कर रहा हूं।" तो जब वे बैठे, मैंने कहा "ठीक है, यह तुम्हारी किकऑफ लाइन है क्योंकि आप जंगल से गुजर रहे हैं।" हमारे पास लगभग पांच या छह भिन्नताएं थीं, उनमें से अधिकतर अनुपयोगी थीं, और मुझे लगता है कि नोलन के [ड्रेक] प्रतिक्रियाओं में से एक "आपकी बहन कैसी है?" [हंसते हुए]

जाओ: मैं उस डिज़ाइन को वर्ष का उपेक्षा दूंगा।

एएच: आपको इस तथ्य के लिए खुला होना होगा कि यह एक सहयोगी प्रक्रिया है, और यह चीजों में से एक है जो सामान्य रूप से शरारती कुत्ते को परिभाषित करता है। हम एक स्टूडियो हैं, पूरी तरह गैर-पदानुक्रमिक और सहयोगी हैं। खेल में बहुत सी चीजें इतनी उच्च गुणवत्ता के कारणों में से एक है कि हम बहुत ही समझौता कर रहे हैं। हम एक दूसरे के साथ बहुत ईमानदार हैं। अगर किसी का काम उपपर है, तो हम कहते हैं, "आप जानते हैं कि, यह मजाकिया मजाकिया नहीं था, क्या हम इसे बाहर ले जा सकते हैं," या "पृष्ठभूमि बहुत अच्छी नहीं लगती है, हमें इसे सुधारने की जरूरत है," या "यह मैकेनिक है मनोरंजक नहीं है, हमें इसे ठीक करना होगा। " और वही बात उस पर लागू होती है जो हम मंच पर कलाकारों के साथ करते हैं। मैं एक स्क्रिप्ट ले जाऊंगा और हम पूरी चीज को अलग कर देंगे, इसे बदल देंगे, इसे ठीक करेंगे, अगर हम सामूहिक रूप से महसूस नहीं करते हैं कि यह झुका हुआ है। अभिनेताओं को पता है कि वे योगदान दे सकते हैं और कह सकते हैं "क्या होगा अगर हमने इसके बजाय ऐसा किया?" किसी भी प्रकार के अहंकार के बिना। आप जानते हैं, दरवाजे पर अपने अहंकार की जांच करें। मुझे लगता है कि दुर्भाग्यवश, खेल विकास में यह वास्तव में दुर्लभ है।

भाग चार पर

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