चरित्र विद्या: Garrus Vakarian
बायोवेयर का Xbox 360 और विंडोज इंटरैक्टिव स्पेस ओपेरा मास इफेक्ट 2 अभी भी आधा साल दूर है, लेकिन मुख्य उत्पादक केसी के लिए हडसन अभी यह हो रहा है। जितना व्यस्त है, मैं उसे डॉटिंग करने और टी को पार करने से दूर ले जाने में कामयाब रहा क्योंकि उनकी टीम अगली 2010 की शुरुआत में अपनी योजना बनाने के लिए सीक्वेल की अंतिम फीचर बीट्स में चली गई।
[आगे पढ़ने: हमारी सर्वश्रेष्ठ विंडोज 10 चाल, टिप्स और tweaks]भाग दो में (भाग एक, भाग तीन, भाग चार) हम मास प्रभाव 2 की संशोधित संवाद प्रणाली को कवर करते हैं, वार्तालापों में 'भौतिक', नैतिक बारीकियों और भावनात्मक तीव्रता को बनाए रखते हैं।
गेम ऑन: मास इफेक्ट ने मूल रूप से अन्य पात्रों के साथ वार्तालापों को बाधित करने के विकल्प को बताया, लेकिन फीचर गिरा दी गई और इसके बजाय मास इफेक्ट 2 के लिए पुनरुत्थान किया गया। हालांकि वास्तव में गतिशीलता में बाधा डाली जा रही है? या यह सभी इरादों और उद्देश्यों के लिए सिर्फ एक और "ऑफ-कैमरा" संवाद विकल्प है?
केसी हडसन: मूल मास प्रभाव में एक व्यवहार्य संवाद का मतलब था, और एक अर्थ में यह वास्तव में एक विशेषता थी । यह वह जगह है जहां आप किसी को बाधित करने और उन पर बात करने के लिए एक्स बटन दबा सकते हैं, लेकिन जो चीज हुई थी, वह उन चीजों में से एक थी जो अविश्वसनीय रूप से महत्वाकांक्षी गेम विकसित करने के संदर्भ में हम पूरी तरह से समर्थन नहीं कर पाए।
तो आप लोगों को बाधित कर सकते हैं, लेकिन पूरी तरह से इसका समर्थन करने के लिए, हमें उस सामग्री को बनाना होगा जो हर बार बाधित होने के लिए अलग था। इसी तरह, उस खिलाड़ी को बताने के लिए हमें और अधिक करना होगा जब उस परिवर्तनीय सामग्री उपलब्ध थी। रिपोर्टर को लें जो कि सिपार्ड पर शेपर्ड को accosts। एक रेखा है जिसे आप वास्तव में उसे बाहर निकालने के लिए चुन सकते हैं। यह बाधा विकल्प है, और यदि आप चुनते हैं, तो यह संतोषजनक है क्योंकि शेपर्ड उसे बंद कर देता है और सचमुच उसे बाहर निकाल देता है। लेकिन क्योंकि आप नहीं जानते कि विशेष विकल्प उन लोगों की तुलना में और अधिक संतोषजनक होगा, जहां आप उसे काट सकते हैं, आप जानते हैं, हाँ, बाधा डालने से पूरी तरह से समर्थित नहीं था और उतना ही नहीं आया।
मास इफेक्ट 2 में, हम इस तरह आंशिक रूप से एहसास विशेषताओं को देखने में सक्षम हैं और कहते हैं, आप वही कैसे करते हैं जो हम वहां करने की कोशिश कर रहे थे? हमने इस समय वास्तव में इसे सही तरीके से प्राप्त करने और उस तरह की सामग्री की स्थापना करने में लगाया है जो पूरी तरह से इसका समर्थन करता है। गेम में कुछ बिंदुओं पर, प्रत्येक वार्तालाप जरूरी नहीं है, क्योंकि वार्तालाप सिर्फ बातचीत नहीं है, यह अब गतिशील परिस्थितियों में होता है, और आप बंदूक के नीचे चकमा रहे हैं या आप कार में उड़ रहे हैं या जो कुछ भी हो सकता है और वहां होता है वार्तालाप चल रहा है। तो यह शुरू करने के लिए और अधिक गतिशील है। लेकिन ऐसी स्थितियां या क्षण हैं जहां हमने खिलाड़ी को किसी विशेष स्थिति में शारीरिक होने का मौका दिया है। जब ऐसा होता है, तो आप एक आइकन देखेंगे, या तो दाएं-ट्रिगर के लिए, जहां यह नीला है और यह एक पैरागोन बाधा है, या यह एक रीनेज इंटरप्ट के लिए बाएं ट्रिगर और लाल है। यह एक पल का प्रतीक है जहां आप कार्रवाई कर सकते हैं। आप वार्तालाप को निरंतर जारी रखने की अनुमति दे सकते हैं, लेकिन आप जान लेंगे कि यदि आप चाहते हैं, तो आप शारीरिक रूप से नियंत्रण जब्त कर सकते हैं और घटनाओं के पाठ्यक्रम को बदल सकते हैं।
हम इस तरह के क्षणों के साथ खेल को मिर्च करते हैं। वे हर स्तर पर हैं, इसलिए यह एक प्रणाली है जो पूरी तरह से समर्थित है। यह ऐसा कुछ भी है जो बातचीत या संवाद स्थितियों की गतिशीलता को बनाए रखता है। यह वास्तव में एक बाधा प्रणाली भी नहीं है, यह एक "कार्रवाई करें" प्रणाली से अधिक है। मास इफेक्ट में यह वार्तालाप के बारे में अधिक था और क्या आप किसी को मौखिक रूप से बाधित कर सकते थे। अब ऐसा लगता है कि आप किसी से बात कर रहे हैं क्योंकि आपको लगता है कि वे खतरे में हैं और आप देखते हैं कि वे एक स्नाइपर द्वारा गोली मारने वाले हैं और एक पल के लिए आपके पास उन्हें रास्ते से बाहर धकेलने की क्षमता है। यह एक पैरागोन बाधा का एक उदाहरण होगा। या जैसा कि हमने ई 3 पर दिखाया है, वहां एक लड़का है जो आपको परेशान कर रहा है, और आपके पास एक पल है जहां आप उसे एक किनारे पर धक्का दे सकते हैं। वह पल गुजर सकता है, और यदि ऐसा होता है, तो आपको स्थिति को अन्य तरीकों से निपटना होगा।
तो यह अधिक भौतिक तत्वों के बारे में है, संवाद के साथ और अधिक शारीरिक और गतिशील होने के कारण यह गेम में बाकी की कार्रवाई के साथ बेहतर मिश्रण कर सकता है।
जाओ: ओल्ड रिपब्लिक के शूरवीरों में नैतिक कार्यों की बात करना नैतिकता प्रणाली एक धुरी के साथ वितरित "अंधेरे पक्ष" बिंदु बनाम "हल्की तरफ" के साथ स्केलर थी। मास इफेक्ट में इसे पैरागोन द्वारा दर्शाया गया था, यानी "संतुलित / व्यवस्थित" बनाम रीनेजेड, यानी "अराजक" क्रियाएं, और आप एक ही समय में दोनों अलग-अलग देख सकते थे। यह मास इफेक्ट 2 में कैसे काम करता है?
सीएच: यह समान रूप से पैरागोन जमा करने और अलग-अलग बिंदुओं को जमा करने के मामले में समान रूप से काम करता है। उस ने कहा, हम हमेशा सिस्टम को खिलाने वाले फैसलों में सुधार करने के लिए काम कर रहे हैं ताकि वे अच्छे या बुरे होने के बारे में कम हों और बलिदान के बीच परेशानियों के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त करें। उदाहरण के लिए, बलिदान जो व्यक्तिगत या निस्संदेह बनाम अधिक क्रूर विकल्प हैं जो कुछ और तेजी से पूरा कर सकते हैं लेकिन किसी और के लिए महत्वपूर्ण लागत पर।
इसका एक हिस्सा यह है कि लोग इन खेलों को कई बार खेलेंगे, पहली बार आम तौर पर वे विकल्प चुनते हैं लगता है कि वे व्यक्तिगत रूप से बनाते हैं, दूसरी बार सख्ती से पैरागोन विकल्प लेते हैं, तीसरे बार सभी रीनेजेड क्रमपरिवर्तन देखने के लिए। हम हमेशा निर्णय को थोड़ा अधिक परिष्कृत और परेशान करने की कोशिश कर रहे हैं, इसलिए कभी भी सही विकल्प नहीं होता है। यह आपके व्यक्तिगत मूल्यों पर आता है। चाल यह है कि, जब आपके पास एक मीटर होता है जो आपके सभी एकत्रित निर्णयों को दिखाता है, वहीं वह अंततः वास्तविक निर्णयों की तुलना में अधिक आकर्षक लगता है। साथ ही, खिलाड़ी को गेम के दौरान उनकी प्रवृत्तियों के बारे में जानने के लिए कुछ देने में मददगार होता है।
जाओ: लीपजिग जीसीडीसी 2007 में, मैंने केन रोल्स्टन और बॉब के साथ एक सत्र मारा खेल में कहानी कहने के बारे में बेट्स। राल्स्टन ने कहा कि उन्होंने कुछ गेम कहानियों को गहरे सबटेक्स्ट चिढ़ाने के तरीके से नफरत की, फिर जब आप उनके ब्लफ को बुलाते हैं तो अलग हो जाते हैं। एक बिंदु पर वह वास्तव में उन तरीकों से भौतिक रूप से वर्णन करता है जिस तरह से वार्तालाप वर्तमान में गेम में काम करता है, बातचीत को बाधित करते समय एक सपाट रेखा पर स्विच करने वाले एक्शन दृश्यों के दौरान सटूओथ-स्टाइल इनपुट / आउटपुट का सुझाव देने के लिए अपनी बाहों को ऊपर और नीचे तेजी से लपेटता है। यह उस हिस्से का हिस्सा था जो मास इफेक्ट में मेरे लिए भी काम नहीं करता था, घूमने और बात करने की उन लंबी अवधि, गैर-संवाद कार्रवाई अनुक्रम को झुकाव, फिर घूमने और फिर से बात करने के लिए, आदि। मास इफेक्ट 2 दृष्टिकोण जो अलग-अलग इंटरप्ले करता है ?
सीएच: मुझे लगता है कि यह पेसिंग को ट्यून करने के बारे में है, इसलिए यह सब एक अनुभव की तरह महसूस करता है। स्पष्ट रूप से अच्छी कहानी कहने में, आपको प्रतिबिंब के लिए कार्रवाई और समय के बीच कुछ बदलाव की आवश्यकता है। स्टार वार्स शायद फिल्मों में सबसे गहन अंतरिक्ष की लड़ाई के साथ खुलता है, और उसके बाद कुछ मिनट बाद, आप ल्यूक स्काईवाल्कर को उन दो सूरजों पर देखकर खेत के लड़के के रूप में देख रहे हैं और अपने जीवन के बारे में सोचते हैं। फिल्म अधिक कार्रवाई करने के लिए वापस आने से पहले शांत हो जाती है।
मुझे लगता है कि यह मुद्दा है, जब गेम एक ऐसी कहानी कह रहे हैं जो रोल्स्टन के वर्णन के तरीके में वैकल्पिक है, कभी-कभी गेम कुछ ऐसे में कम हो जाते हैं जहां नाटक रिसाव इसके बाहर। जबकि एक फिल्म में, एक अच्छी तरह से किया फिल्म में, जब यह प्रतिबिंब के लिए समय है, तो इसके लिए भावनात्मक तीव्रता है। कैमरा और प्रकाश प्रभाव जैसे नाटक और वास्तव में महान पूरक पहलू हैं।
मास इफेक्ट 2 में, हमने यह सुनिश्चित करने की कोशिश की है कि हम भावनात्मक तीव्रता को बनाए रखते हैं, यहां तक कि अधिक प्रतिबिंबित क्षणों के दौरान भी जो अधिक तीव्रता से खेलते हैं सक्रिय लोग पेसिंग के मामले में, यदि आपके पास एक्शन सीन या स्टोरी डेवलपमेंट या एक्शन सीन के अंदर कुछ सिनेमाई के अंदर वार्तालाप हैं, और फिर यह क्रिया द्वारा तैयार किया गया है, यानी यह वास्तव में प्रतिबिंब का बिंदु नहीं है, तो संवाद को स्वयं को बनाए रखने की आवश्यकता है वह तीव्रता। यह निश्चित रूप से कुछ है जो हम मास इफेक्ट 2 में कर रहे हैं, क्योंकि स्पष्ट रूप से हमने इस समय इसका समर्थन करने के लिए सिस्टम बनाए हैं। ये वे सिस्टम हैं जिनके पास हमारे पास पहले नहीं था।
इससे पहले, आपके पास कंधे के कैमरे से बात करने वाले पात्र होंगे, या अगर आप इसे चाहते थे तो युद्ध के बीच में बाधा डालेंगे। अब हम उन्हें कवर के पीछे डुबकी कर सकते हैं और आप बातचीत के बारे में बातचीत कर रहे हैं कि आप क्या करने जा रहे हैं, लेकिन आप बंदूक की आग पर चिल्ला रहे हैं और आप अपने सिर पर जा रहे ट्रैसर देखते हैं। आप कवर की अगली स्थिति तक जाते हैं, और आप संवादशील रूप से चिल्ला रहे हैं और बातचीत कर रहे हैं। ऐसे दृश्य हैं जो हमारे पास वास्तव में पागल बार में हैं, उदाहरण के लिए, जहां संगीत इतना जोरदार है कि आप वास्तव में वार्तालाप नहीं सुन सकते हैं और यह सब उपशीर्षक है। यह जॉन वू फिल्म की तरह है, जहां आपको बार की तीव्रता मिली है और यह पागल भविष्यवादी गुफा चल रहा है, और बातचीत इस अद्भुत स्थान को व्यक्त करने के लिए तरल पदार्थ बन जाती है।
भाग तीन में जारी । अधिक से अधिक गेम से संबंधित समाचार और राय के लिए twitter.com/game_on देखें।
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बायोवेयर आधिकारिक तौर पर लंबे समय से समीक्षकों को गंभीर रूप से प्रकट करता है प्रशंसित 2007 अंतरिक्ष ओपेरा, लेकिन क्या यह असंतोषजनक राय को दूर करने के लिए पर्याप्त स्मार्ट होगा?
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