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हीरो टू ज़ीरो, वोर्टेक्स थ्रो, और मास इफेक्ट में लांग माको 2

ME3VDCIP00010_FPD_3 - चरण 2 - Den - अनुवर्ती - SR1 एक मैको था

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Anonim

बायोवेयर का Xbox 360 और विंडोज इंटरैक्टिव स्पेस ओपेरा मास इफेक्ट 2 अभी भी आधा है एक साल दूर, लेकिन लीड प्रोड्यूसर केसी हडसन के लिए यह अभी हो रहा है। जितना व्यस्त है, मैं उसे डॉटिंग करने और टी को पार करने से दूर ले जाने में कामयाब रहा क्योंकि उनकी टीम अगली 2010 की शुरुआत में अपनी योजना बनाने के लिए अगली कड़ी की अंतिम फीचर बीट्स में चली गई।

भाग चार में (भाग एक, भाग दो, भाग तीन) हम कमांडर शेपर्ड की स्तरीय बूंद, गेम की अद्यतित क्षमताओं, नए वाहन विशेषताओं, ओवरहाल्ड इंटरफ़ेस, और केसी बताते हैं कि कम से कम कुछ गेम में कहानी क्यों नहीं चली जाती है।

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खेल पर: मास प्रभाव 2 में हम फिर से कमांडर शेपर्ड के रूप में खेलते हैं, एक आदमी जो कुछ सुंदर उन्नत क्षमताओं के साथ पहला गेम समाप्त करता है। जैसा कि मैं इसे समझता हूं, आप चरित्र को वापस मूलभूत आधार पर रीसेट कर रहे हैं। आप उस रेट्रोग्रेड गति कहानी के साथ कैसे काम कर रहे हैं?

केसी हडसन: ऐसी कहानी है जो कहानी के साथ हो रही है जो बताती है कि आपकी क्षमताओं के साथ क्या होता है। यह कुछ ऐसा है जो हम स्पष्ट कारणों से विस्तार से नहीं जा सकते हैं, लेकिन वास्तव में यह दूसरी तरफ होता है। कहानी के साथ हमारा लक्ष्य, खेल शुरू करने के मामले में और खिलाड़ियों को वास्तव में आकर्षक कहानियों की स्थिति में शुरू किया गया … जो हमें कुछ चीजों को करने की अनुमति देता है और जिस तरह से आपकी क्षमताओं का काम करता है और जिस तरह से आप अपना चरित्र विकसित करते हैं उसे बदलते हैं।

इसका एक हिस्सा भी यह तथ्य है कि हम खेल में आपकी प्रणाली, अपनी शक्तियों, नियंत्रणों, लक्ष्यीकरण, जिस तरीके से आपके चरित्र के आंकड़े काम करते हैं और आप कैसे एक चरित्र बनाते हैं, सूची प्रणाली, हथियार, और इतने पर। उन सभी चीजों में नाटकीय रूप से सुधार हुआ है, इसलिए मास इफेक्ट में आपके द्वारा किए गए सामान को मैप इफेक्ट 2 पर किसी भी तरह से मैप करने का कोई सीधा तरीका नहीं है।

उस ने कहा, हम इमारत के संदर्भ में आपकी सभी उपलब्धियों को ध्यान में रखते हैं पहले गेम से एक चरित्र। तो जिन चीजों को आप स्वीकार करने की उम्मीद करेंगे, जैसे कि आप एक स्तर 60 चरित्र थे, या आप अत्यधिक रेनेगेड थे और फिर से बीच में शुरू नहीं करना चाहते थे। यदि आप मास इफेक्ट से अपना सेव गेम आयात करते हैं, तो इस तरह की चीजें नए सिस्टम में आने वाले तरीकों से स्वीकार की जाएंगी। आप जो चरित्र बनाते हैं उसके संदर्भ में भी आप महसूस करेंगे, कि आप उस चरित्र के रूप में जारी हैं।

जाओ: क्या विशेषता और विकास पथ बदल गया है? क्या यह अभी भी अनिवार्य रूप से सैनिक / हथियार, इंजीनियर / तकनीक, और जैव विज्ञान / जादू आधारित है? प्रत्येक विशेषता की विकास रेखा के साथ हुए विशेष उन्नयन को बदल दिया गया है या चरित्र की परिपक्वता को प्रतिबिंबित करने के लिए बदला गया है?

सीएच: विशेषता और लेवलिंग सिस्टम समान है, जिसमें हमारे पास समान चरित्र वर्ग [सैनिक, अभियंता, कुशल, घुसपैठिए, सेंटीनेल, और वेंगार्ड]। कुछ क्षमताओं का नाम नाम और उनके मूल कार्य में समान है, लेकिन इनका उपयोग आप इनका उपयोग कैसे कर सकते हैं और उनके ऊपर आपकी निपुणता के संदर्भ में काफी सुधार हुए हैं।

फेंकने की क्षमता लें। यह एक बायोटिक्स पावर है जो पहले गेम में था और यह मास इफेक्ट 2 में वापस आ गया है इससे पहले कि यह सिर्फ दुश्मन को आपकी स्थिति से धक्का दे। यह दिलचस्प है, लेकिन यह उतना उपयोगी नहीं है जितना हमने इसे मास इफेक्ट 2 में अनुकूलित किया है, जहां फेंक एक भंवर है जिसे आप दुश्मन पर फेंकते हैं। जब यह उन्हें हिट करता है, तो यह उन्हें उस दिशा में फेंकता है जिस पर यह हमला करता है। यदि आप किसी दुश्मन को देख रहे हैं जो किसी भी तरफ ड्रॉप-ऑफ के साथ एक पुल पर खड़ा है, तो पहले एक फेंक उसे पुल के साथ वापस खटखटाता था और वह गिर नहीं जाता था। अब आप बाईं ओर अपनी फेंक पावर को कोण कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, और यह चारों ओर हुक जाएगा, उसे तरफ से मारा जाएगा, और वह दाईं ओर उड़ जाएगा। यह उसी शक्ति का एक और उन्नत संस्करण है जिसे आप पहले गेम से जानते थे।

जाओ: तो आपने अनिवार्य रूप से आखिरी गेम की क्षमताओं को फिर से शुरू किया है?

सीएच: हाँ।

जाओ: पहले गेम क्विर्क की ओर मुड़ते हुए, मुझे पता है कि मास इफेक्ट के धीमी लिफ्टों के बारे में हर कोई क्रैंक जानता है, लेकिन मुझे मक्का के साथ क्या खोजा गया था। यह बाकी के खेल के साथ अच्छी तरह से स्केल प्रतीत नहीं होता था। एक बिंदु पर मुझे प्रोजेक्टाइल पर एक विदेशी सैंडविर्म द्वारा थूकना याद आ रहा है और यह सुपर मारियो खिंचाव महसूस कर रहा है जो कि बाकी सब कुछ की गंभीरता से संघर्ष कर रहा है।

सीएच: हमारे पास मास इफेक्ट 2 में एक बिल्कुल नया वाहन है, और यह एक है इसी तरह का विचार, लेकिन जिस तरह से यह काम करता है और नियंत्रण मौलिक रूप से अलग हैं। हम अभी तक इसके बारे में बहुत कुछ नहीं बोल रहे हैं, कुछ हद तक क्योंकि यह उन चीजों में से एक है जो अभी खत्म हो गए हैं और हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि इससे पहले कि हम इसके बारे में ज्यादा बात करें, यह अंतिम गेम में रहने के तरीके के साथ रहना है। लेकिन यह निश्चित रूप से एक अलग डिज़ाइन है।

यह एक समान विचार है, जिसमें यह मको के आकार के बारे में एक वाहन है जिसका उपयोग आप इन वास्तव में किसी न किसी विदेशी दुनिया का पता लगाने के लिए कर सकते हैं। अंतर यह है कि यह मूल माको से मूल रूप से अलग-अलग चलता है, जहां अब … यह मूल रूप से आपके चरित्र की तरह चलने के समान ही चलता है। आप बाएं से दाएं स्ट्राफ कर सकते हैं, जहां भी आप चाहें शूट कर सकते हैं, आप के सामने या सीधे ऊपर की तरफ खड़े दुश्मनों को लक्षित करना आसान है, और यह सिर्फ इलाके को बहुत बेहतर बनाता है।

इस मुद्दे का हिस्सा पहला मको यह था कि यह सचमुच, इस तरह से मुझे नहीं लगता कि कोई भी जानता है या पूरी तरह से सराहना करेगा, शायद मैं गेम में पहले और एकमात्र भौतिकी-अनुरूपित स्किड-स्टीयर वाहन पर शर्त लगाऊंगा। ऐसा नहीं है कि यह एक है … [हंसी] … नहीं कि यह एक बुलेट बिंदु है जिसे हम बॉक्स पर डाल देंगे, लेकिन इसके बारे में अद्भुत बात यह है कि यह वास्तव में शारीरिक रूप से अनुकरण किया गया था। ऐसा करने में, इसने बहुत सारी नियंत्रण कठिनाइयों का सामना किया। आप सिर्फ पक्ष में नहीं जा सकते थे और एक चट्टान के पीछे छिपा सकते थे और फिर बाहर निकल सकते थे।

नया वाहन मौलिक रूप से उन सभी चीजों को संबोधित करता है जिन्हें हम मको के साथ सुधारना चाहते थे, और यह वास्तव में केवल मूल्य के हिस्से का हिस्सा है … आगे बढ़ते हुए और केवल अनुक्रम में जारी रखते हुए, तथ्य यह है कि हमने रोका, हमने लोगों को पहले गेम का अनुभव करने के तरीके के बारे में सबकुछ देखा, और फिर उन चीजों को डिजाइन किया जो मौलिक समाधान थे। हम मको जैसी कुछ चीजों में बढ़ते सुधार कर सकते थे, लेकिन पहले सिद्धांतों पर वापस जाकर और दुनिया के वास्तव में समाप्त होने के तरीके के बारे में सोचकर, इलाके कितना मोटा था, आप जिस तरह की लड़ाई करना चाहते हैं, अन्वेषण की तरह, फिर एक वाहन को डिजाइन करना जो वास्तव में उन चीजों पर कब्जा कर लिया … हम जानते हैं कि हम पहले गेम से जानते हैं, अब हमारे पास एक वाहन है जो बॉक्स के बाहर इतना आसान और सहज ज्ञान युक्त है।

जाओ: मास इफेक्ट की इन्वेंट्री सिस्टम में "छोड़ें" या "इसे लेना, ऐसा नहीं" विकल्प गायब था, जिसने आइटम प्रबंधन और चरित्र को थोड़ा सा संघर्ष किया। मास इफेक्ट 2 के इन्वेंट्री इंटरफ़ेस में सुधार कैसे हुआ है?

सीएच: इन्वेंट्री सिस्टम पूरी तरह से अलग है। पहले गेम से इन्वेंट्री प्रबंधन के बारे में कुछ भी मास इफेक्ट 2 में नहीं है, हालांकि यह प्रदान की गई सभी वास्तविक कार्यक्षमता बनी हुई है। असल में हमने पूरी चीज को बाहर निकाला और इसे अलग-अलग प्रणालियों के समूह के साथ बदल दिया जो एक ही काम करते हैं। समस्या का एक हिस्सा यह है कि, उस पहली सूची प्रणाली में आप बड़ी संख्या में चीजें कर सकते हैं। आप अपनी टीम के लोड-आउट को प्रबंधित कर सकते हैं, आप अपने हथियारों को कस्टमाइज़ कर सकते हैं, आप इस इंटरफ़ेस के माध्यम से ये सारी चीज़ें कर सकते हैं। अब हमारे पास इन चीजों को करने के अलग-अलग तरीके हैं।

तो आप अपनी टीम के लोड-आउट को बहुत आसानी से प्रबंधित कर सकते हैं, फिर एक अलग सिस्टम पर जाएं जहां अब आप अपने हथियार को अपग्रेड कर रहे हैं और यह अधिक सहज महसूस करता है। हमने अनिवार्य रूप से कई अलग-अलग क्षेत्रों में चीजों को फैलाया है जहां आप वास्तव में इन चीजों को अधिक प्राकृतिक तरीके से कर सकते हैं और यह बहुत अधिक मजेदार है।

दूसरी चीज जो हमें करने की अनुमति देती है, यह है कि उनमें से प्रत्येक पहलू जा सकता है बहुत गहरा मिसाल के तौर पर, जिस तरह से आप अपना कवच और अपनी उपस्थिति और अपने हथियारों को कस्टमाइज़ करते हैं, उससे पहले जितना गहरा हो सकता है, उतना ही गहरा होता है, जब यह सब एक इंटरफ़ेस द्वारा प्रबंधित किया जाता था।

जाओ: अंतिम प्रश्न। गेमप्ले और ऑटो-कथा बंद एक तरफ, आज की वीडियो गेम कहानियां अविश्वसनीय रूप से उथले लगती हैं। बायोशॉक की सबसे अच्छी बिट्स, जो कि डूम 3 जैसे गेम में डी-लिस्ट रैफिंग के बगल में प्रतिभाशाली प्रतीत होती है, कॉर्मैक मैककार्थी के द रोड या नील स्टीफनसन के अनाथेम या एलन मूर की वॉयस ऑफ द फायर जैसी किताबों के खिलाफ स्केल किए जाने पर थोड़ी सतही लगती है। आपकी प्रतिक्रिया?

सीएच: यह कई कारकों के साथ एक जटिल समस्या है। मुझे लगता है कि इसका हिस्सा यह है कि किताबों और फिल्मों में, और मुझे यकीन है कि कोई Google इसे देख सकता है और देख सकता है कि मैं सही हूं, लेकिन मुझे लगता है कि प्रति वर्ष बाहर आने वाली कई और किताबें हैं, और कई, कई खेले जाने वाले बड़े खेलों के सापेक्ष अधिक फिल्में। मुझे लगता है कि आपके पास एक माध्यम में कम काम है, अधिक मुख्यधारा या सुलभ होना चाहिए। यदि गेम दस गुना संख्या में खपत किए जाते हैं, तो आपको कहानी के संदर्भ में विभिन्न शैलियों और निकस खोजने के लिए और अधिक व्यक्तिगत और छोटे पैमाने पर सामानों में अधिक अन्वेषण करने के अवसर मिलेंगे।

यदि आप पूरे स्पेक्ट्रम को देखते हैं खेल बने, निश्चित रूप से कुछ लोग हैं जो पीटा पथ से बाहर निकलते हैं, लेकिन वे अक्सर व्यावसायिक रूप से पर्याप्त रूप से पर्याप्त नहीं करते हैं। वे केवल विशाल मुख्यधारा के दर्शकों को नहीं पकड़ते हैं जिन्हें एक तिहाई ए, वास्तव में उच्च गुणवत्ता वाले गेम को एक साथ रखने के लिए आवश्यक धन वापस करने की आवश्यकता होती है। एक फिल्म के विपरीत, हम स्थान पर नहीं जा सकते हैं और अभिनेता दिखाते हैं और उन्हें फिल्माते हैं। यहां तक ​​कि यदि आप एक छोटा निजी गेम बनाना चाहते हैं, भले ही आप अभिनेताओं और सेट्स को कैलिबर की एक कहानी शामिल करना चाहते हैं, जिसमें आप बात कर रहे हैं, आपको अभी भी अपने गेम में उन कलाकारों को बनाना होगा, आपको सेट बनाना होगा, और आपको सामान्य रूप से अतिव्यापी तकनीक का निर्माण करना होगा। यह अभी भी बहुत महंगा है। तो मुझे लगता है कि यह एक कारक है, तथ्य यह है कि आखिरकार एक गेम को व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने में सक्षम होना चाहिए।

लेकिन मुझे लगता है कि शायद एक बड़ा कारक है, जो … गेमिंग सिर्फ एक अलग माध्यम है। मुझे लगता है कि हमें इस तथ्य को स्वीकार करना होगा कि यह एक अलग माध्यम है, जिस तरह से खेल कथाओं के संदर्भ में खिलाड़ियों की भावनाओं को प्रभावित करता है, वह मौलिक रूप से अलग है। यदि आप एक गेम स्टोरी से उसी तत्व की तुलना पेपर पर मूवी स्टोरी से करते हैं, तो कुछ चीजें मेल नहीं खातीं, लेकिन मैं आपको बता सकता हूं कि मेरे पास कई गेम-स्टोरी अनुभव हैं जो कि किसी भी फिल्म के रूप में गहरा था। मैंने देखा है, उनमें से एक आईसीओ है।

[स्पोइलर]

मेरे लिए, आईसीओ नौ घंटे का खेल था, और आप लगभग आठ घंटे तक खतरनाक परिस्थितियों में छोटी लड़की की अगुवाई करते हैं। जैसे ही आप घूमते हैं, वह आपके हाथ पकड़ रही है, और आप अपने हाथ पर अपने हाथ के टग को आठ घंटों तक महसूस करते हैं। लेकिन फिर नौवें घंटे में, आप उसे खो देते हैं, और अचानक, आप अपने कंट्रोलर पर अपने हाथ की टग महसूस नहीं करते हैं।

[/ स्पोइलर]

जिस तरह से आईसीओ समाप्त होता है, उसने मुझे और अधिक शक्तिशाली तरीके से प्रभावित किया उस भावनात्मक रोलरकोस्टर की वजह से उन्होंने मुझे लगता है कि शायद मुझे लगता है कि कोई भी फिल्म जो मैंने देखा है। और ऐसा इसलिए है क्योंकि, एक संवादात्मक तरीके से, उन्होंने इस बारे में कुछ बताया कि मैं एक इंसान से कैसे जुड़ सकता हूं जिस तरह से कोई फिल्म नहीं कर सकती। इसलिए मुझे लगता है कि यदि गेम और अन्य माध्यमों के बीच तुलना की जानी है, तो इसे अनुभव के परिणामस्वरूप बनाया जाना चाहिए।

जाओ: मास इफेक्ट 2 रिलीज तिथियां … अभी भी शुरुआती के लिए ट्रैक पर 2010 रिलीज?

सीएच: हाँ, बिल्कुल।

जाओ: धन्यवाद केसी।

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