वेबसाइटें

काल्पनिक में कहानी क्यों चल रही है रोल-प्लेइंग गेम्स बेकार

जानू भूल मत जाना है

जानू भूल मत जाना है
Anonim

कल्पना खेलों में कहानियां कल्पना के लिए थोड़ा छोड़ दें। उष्णकटिबंधीय बड़े, ड्रोन का एक खेल, सभी राजनीतिक सबटेक्स्ट और अंतर्दृष्टि की धूल के अलावा सभी को लुप्त करते हैं। भीतर की ओर बढ़ने के बजाय, आपकी यात्रा का बाहरी, शब्द, प्लेटिट्यूड्स और प्रोप के तूफान में घूम गया। अपने मार्चिंग ऑर्डर को अवशोषित करने के बाद, आप रक्त और खजाने के लिए नोडस्क्रिप्ट विरोधी विरोधियों के एक थंडरस बेल्ट-नोटिंग एस्केपडेड क्लीविंग थ्रॉन्ग्स पर एक सोसायपाथिक क्लैंग-एंड-स्मैश पर लुप्त हो जाते हैं (लेकिन अधिकतर नेतृत्व में)।

अच्छे लोग " अच्छा "क्योंकि उनके अवतार की चमक या उनके कवच चमकते हैं। बुरे लोग अक्सर "बुरे" होते हैं क्योंकि वे चुपके और डोलोल करते हैं या विद्यार्थियों के लिए ब्लैक-स्लिट होते हैं। यहां तक ​​कि कभी-कभी "मानवीय" दुश्मन अनिवार्य "बॉस युद्ध" के लिए दिखाए जाने से पहले डायोनिसियन प्राणियों (सींग, पूंछ, फारल स्नारल्स) के लोगों को तैनात करता है। ग्रैंडफैंडिंग आती है, फिर "सेव-डाई-रीलोड" विज्ञापन मतली।

कुछ ऑपरेटिंग कहते हैं। स्टूरम अंड ड्रैंग। उत्थान थियेटर, भावना, या मेलोड्रामा।

मैं इसे मृत कहता हूं। केबल समाचार के रूप में मृत के रूप में। या खेल पत्रकारिता। या एल्विस के बारे में पूछताछ करता है।

टॉकियन हंट्स फंतासी गेम कहानियां जैसे कि एच। राइडर हैगर्ड, अल्फ्रेड द ग्रेट, और एंग्लो-सैक्सन पौराणिक कथाओं ने उन्हें प्रेतवाधित किया। तूफान भूरे आसमान के नीचे बोस्की भूगोल twinkles। नुकीले उंगली वाले चोर इंग्लैंड की धड़कन वाले कॉटेज और ग्रामीण इलाकों में रहते हैं। छाती-लंबाई के दाढ़ी वाले शॉर्ट, स्क्वैट humanoids पैरवी, पतला, बिंदु-प्रतिद्वंद्वी प्रतिद्वंद्वियों के बारे में grumble। कुत्तों में पुरुषों के साथ कढ़ाई वाले कपड़ों में कढ़ाई के साथ कढ़ाई वाले कपड़े, पुरुषों को औषधि के लिए वन जड़ी बूटियों को फेंकते हैं या हवा से आग खींचते हैं। विशालकाय पंखों वाले सरीसृप सुनहरे तख्ते पर फिसल गए, आस-पास के जनसंख्या को अतुलनीय कारणों से खतरे में डाल दिया। शेक्सपियरन भाषण मोर्फ़ को हाईफ्लुटिन बमबारी में चैनल करने का प्रयास।

कम से कम टोल्किन अस्तित्व के आयात की झटके के साथ "मौत और मृत्युहीनता की इच्छा" के बारे में लिख रहे थे।

टॉकियन से प्राप्त पाठ वीडियो गेम स्टोरीटेलर्स सवाल नहीं उठा रहे थे भाग्य और स्वतंत्र इच्छा या हानि पर ध्यान देना और जाने देना, लेकिन उपयोगितावादी ट्रेलिस वह अपने रूपकों को लटक रहा था: कार्यदिवस "खतरनाक खोज" shtick। यात्रा के लिए यात्रा, गणित को बढ़ावा देने के लिए आसन्न हिंसक लड़ाई का एक मिश्रण और मैट्रिस को बढ़ाने की क्षमता के माध्यम से आवंटित। जोसेफ कैंपबेल की मोनोमाइथ रूपरेखा या अंतर्दृष्टि का झुकाव और सुस्त घटनाओं के साथ छोड़ दिया।

बायोवेयर की ड्रैगन आयु में स्टाइलिश पोशाक या लापरवाही टाइटिलेशन?

मैं आपको कुछ भी नहीं बता रहा हूं जिसे आप नहीं जानते हैं।

लेखक भी नहीं है माइकल मूरकॉक, जब उन्होंने शैली लेखन का वर्णन "सार्वजनिक स्वाद … [सामान्य] मिल के माध्यम से रखा और मानकीकृत, चिपचिपा और सार्वजनिक खपत के लिए उड़ा दिया, क्योंकि ब्लूज़ को किसी भी तरह से बड़े पैमाने पर दर्शकों के लिए व्यावसायिक आत्मा में बदलना पड़ा।"

जैसा कि मैंने कई बार कहा है, अगर लोगों को पुनरावृत्ति पसंद नहीं आया, तो वे संगीत पसंद नहीं करेंगे। एक जानवर आसान महसूस करता है अगर यह हर दिन वॉटरहोल के लिए एक ही मार्ग ले सकता है और खाने का जोखिम नहीं उठाता है। बड़े पैमाने पर दर्शकों के लिए, पुनरावृत्ति वास्तव में उन्हें क्या सुविधा देती है और वे किसके लिए अधिक भुगतान करेंगे। टॉकियन को सामूहिक बाजार की सफलता को क्या बनाता है कि पीक नहीं है कि टॉकियन को आसानी से संस्कृति में समेकित किया जा सकता है। उनकी रूढ़िवादी लोकप्रिय कथाओं की दुनिया में आसानी से स्लाइड करती है। Peake के grotesques टॉकियन की परी कथा नियमित के विपरीत हैं। पीक के पात्र और साजिश शानदार ढंग से मूर्ख हैं। टॉकियन के ग्रेबेर्ड्स, बुराई बलों और humanoids के पूरे पहने तुरंत पहचान लिया जाता है यह थोड़ा चमक के साथ परिचित है, जो लाखों में बेचता है, अजीब रूप से अपरिचित नहीं। टोल्किन का मकसद उद्देश्य परी कहानियों को बताना था, पेक का कहना था कि खिड़कियां तोड़ना था। टॉकियन की भारी बिक्री है, पीक के पास दीर्घायु की अधिक संभावना है। पेक के लिए एक मूल दूरदर्शी था जहां टोल्किन मौजूदा छवियों में हेरफेर कर रहा था।

टॉकियन मौजूदा छवियों में हेरफेर कर रहा था। वीडियो गेम शास्त्री टॉकलिन को अपने वाणिज्यिक अनुकरणकर्ताओं के माध्यम से छेड़छाड़ करते हैं। हमारे द्वारा आज तक खेले जाने वाले फंतासी गेम मूल रूप से उस अनुभव को बढ़ाने का प्रयास करते हैं, यह विश्वास करने के लिए कि हम व्युत्पन्न विश्व-स्थान पर रहते हैं, जो कि पहले स्थान पर मौजूद कुछ भी राजनीतिक या सामाजिक नवाचार अनुपस्थित हैं।

प्लेटोनिक शब्दों में, यह एक कब्र रगड़ने के एक झुकाव के स्नैपशॉट की तरह कुछ है।

एक गेम का "गेमप्ले" आगे दिखने वाला या यहां तक ​​कि दूरदर्शी हो सकता है - मैं कहानी कहानियों पर प्रतिबिंबित कर रहा हूं, गेम मैकेनिक्स नहीं - लेकिन कथात्मकता आप ' डी स्टीव एरिकसन के गार्डन ऑफ द मून या गिलर्मो डेल टोरो के पैन की भूलभुलैया वाष्पीकरण जैसी फिल्मों (या जिसे मैंने "नियम-खेल" कहा है) जैसी एक साक्षर उपन्यास से उम्मीद की है, इसे चित्रित करने के बजाय आपके चरित्र के विकास को फिर से स्थापित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है

खेलों को कथा पर निर्भर नहीं होना चाहिए? ज़रूर। शायद। कुछ अन्य अकल्पनीय ब्रह्मांड में जहां मूल मानव मनोविज्ञान - और जो भी आप कनेक्टिविटी प्रतिबिंब के बिना किसी गेम में कर रहे हैं, उसे समझने में असमर्थता - लागू नहीं होती है।

मैं एक गेम डिजाइनर नहीं हूं। मुझे एहसास है कि डिजाइनरों को माध्यम की इंटरैक्टिव प्रकृति की वजह से कठिन विकल्प का सामना करना पड़ता है। इसलिए वे कुछ हद तक समझौता करते हैं क्योंकि किसी ने भी नहीं देखा कि नो मैन्स लैंड या ला वीटा इ बेला के क्रोध के साथ एक गेम कैसे बनाया जाए, क्योंकि इस बात पर नवाचार खत्म हो गया है जब आपके पास लाइन पर लाखों व्यवसाय हैं।

लेकिन यह भी कुछ हद तक है क्योंकि डिजाइनरों को चुनौतीपूर्ण खिलाड़ियों से शर्मनाक खिलाड़ियों से शर्मनाक है जो पूरी तरह से बीजगणित आयाम में काम करते हैं, जिसमें रिफ्लेक्सिव इंडेक्स और "नैतिक" स्केल "प्रगति" की गणना करते हैं। "ताकत" और "करिश्मा" या "स्नीकिंग" या "हथियार सौहार्द" जैसी क्षमताओं जैसे व्यवहारिक clichés पर लागू अस्पष्ट गणित के संदर्भ में प्रगति। कि हम "अच्छा" या "बुराई" सौजन्य बाइनरी वार्तालाप विकल्प के रूप में पसंद करते हैं, क्योंकि "उन्नत" चरित्र विकास को किसी भी व्यक्ति को वास्तविक जीवन में बातचीत करने की कोशिश की जाती है जैसे वे ओब्लिवियन या मास इफेक्ट पॉज़ जैसे गेम में करते हैं।

केवल संतों और पागल लोगों से अधिक शहर?

चिंता मत करो। मैं किसी के डी एंड डी को दूर नहीं लेना चाहता हूं। मेरे पास बुकशेल्फ़ पर चौथे संस्करण के नियमों की प्रतियां हैं। मैं उन्हें कला, मोटी चमकदार पेपर स्टॉक, नाटक युक्तियों, या सिर्फ उनकी अनोखी गोंद से बंधे गंध की प्रशंसा करने के अवसर पर खींचता हूं। मेरे पास द रिंग्स ऑफ़ द रिंग्स एंड द सिमरमिलियन और हूरिन के बच्चों की एक अपठित प्रति है। (कोई मेरा गीक कार्ड मुद्रित करता है।) जेफ वांडर्मियर के संतों और मैडमैन के शहर और मार्क डेनिलेव्स्की के घरों के पत्ते के बगल में मुझे स्टीफन किंग की डूमा की और स्टीफन हंट की एयर ऑफ द एयर की प्रतियां मिली हैं। मुझे जो सैको द फिक्सर, नाट पॉवेल के निगल मी होल के साथ बैटमैन और एक्स-मेन जैसे चीजों को पढ़ने और क्रिस वेयर द्वारा काफी कुछ भी पढ़ा गया है।

यह सिर्फ इतना है कि मैं दशकों से फंतासी गेमिंग से अधिक चाहता हूं । चूंकि मैंने पहली बार 1 9 80 के दशक में कमोडोर 64 पर द हॉबिट खेला था और इससे मुझे विचित्र क्रियाओं से बातचीत को बदलना पड़ा। चूंकि मैंने 1 99 5 में आईएससीएपीई के द डार्क आई पर ट्रिप किया था, इसके प्रेतवाधित प्रयोगात्मक वर्णन के साथ (धन्यवाद विलियम एस Burroughs)। चूंकि मैंने बेथेस्डा के फॉलआउट 3 (पीसीडब्ल्यू स्कोर: 9 0%), 2 के गेम्स 'बायोशॉक, और लियोहेड के फबल 2 (पीसीडब्ल्यू स्कोर: 100%) में आने वाली चीजों की झलक देखी है। चूंकि मुझे एहसास हुआ कि मैं इस ढक्कन में हूं कि मेरा ढक्कन फिसल गया है, न केवल मास्टर रॉकेट उछालता है और लीडर-बोर्ड या क्रैक लेवल अस्सी-कुछ चढ़ता है।

जो मुझे इस कॉलम को प्रेरित करने वाले प्रश्न पर लाता है: बायोवेयर के आने के बारे में क्या ड्रैगन आयु उत्पत्ति? "भूमिका खेल खेल के एचबीओ"? (बायोवेयर के समानता।) कंपनी के लिए तथाकथित "फॉर्म पर लौट" इतनी ज्यादा सोच रही है कि "कहानी कहने वाला पहला" दृष्टिकोण?

रहें रहें। मैं सिर्फ एक साक्षात्कार में गेम के मुख्य डिजाइनर माइक लाइडला के साथ चैट करने से वापस आ गया हूं जो आंकड़ों और सामरिक मुकाबले पर सामान्य पोरिंग छोड़ देता है - सामान जो आप कहीं भी पढ़ सकते हैं - और ऊपर उठाए गए कुछ प्रश्नों के बजाय ड्रिल।

ट्विटर पर मुझे फ़ॉलो करें @ game_on