Car-tech

वल्मबीर की रामी इस्माइल उन खेलों को बनाने के बारे में बात करती है जिन्हें आप नफरत करते हैं

रामी इस्माइल: मैं करने के लिए शो आप कुछ कष्टप्रद चाहते हैं (screenshake 2014 मुख्य वक्ता के रूप)

रामी इस्माइल: मैं करने के लिए शो आप कुछ कष्टप्रद चाहते हैं (screenshake 2014 मुख्य वक्ता के रूप)
Anonim

वीडियो गेम विकास कुछ पारंपरिक रूप से बड़े बजट, बड़ी टीमों और बड़े नामों के साथ संबद्ध है। फिर भी, समय बदल रहे हैं; स्वतंत्र डेवलपर्स की बढ़ती संख्या यह प्रदर्शित करना शुरू कर रही है कि उद्योग अब कॉर्पोरेट बैकिंग वाले लोगों का प्रांत नहीं है। लिम्बो, माइनक्राफ्ट और बेसशन जैसे स्वतंत्र गेमों ने मीडिया और गेमर्स पर समान रूप से महत्वपूर्ण प्रभाव डाला है।

और ऐसे शीर्षकों की बढ़ती लोकप्रियता स्पष्ट रूप से बदलाव का प्रतीक है, कुछ तर्कसंगत रूप से और अधिक रोमांचक है। एक सप्ताहांत के दौरान अक्सर आयोजित किया जाता है, 'गेम जाम' डेवलपर्स को अंतिम चुनौती प्रदान करता है: पूरे गेम को घंटों तक सीमित सेट के भीतर तैयार करने के लिए।

हालांकि पूरी तरह से उत्पादन के रूप में शायद ही कभी सुरुचिपूर्ण, कई ऐसी घटनाओं के दौरान बनाए गए काटने वाले आकार निश्चित रूप से प्रभावशाली रहे हैं। हालांकि, कई वर्षों में खेल जाम सफलतापूर्वक चल रहे हैं, उनमें से कोई भी विवादास्पद नामित भाड़ इस जाम द्वारा उत्पन्न प्रश्न का उत्तर नहीं देता है।

क्या डेवलपर्स एक सप्ताह के दौरान घृणा की शैली के लिए कुछ बना सकते हैं ? 99

इस अनूठे गेम जाम के साथ-साथ करीब आते हुए, हम डच स्वतंत्र गेम स्टूडियो वल्मबीर के सह-संस्थापक रामी इस्माइल और आगामी कार्यक्रम के लिए सह-आयोजकों में से एक साक्षात्कार के लिए समय लेते हैं।

गेम ऑन: 'बकवास यह जाम' के विचार के साथ कौन आया? क्या यह एक सहयोगी बात थी? बाथरूम में एक epiphany? इसके पीछे प्रेरणा क्या थी?

इस्माइल: यह जाम भाड़ में आया जब मैं और फर्नांडो रामालो दोनों विज्ञान-फाई / डरावनी फिल्म त्यौहार का दौरा कर रहे थे अपने गेमिंग-इवेंट के लिए शानदार उत्सव ऑस्टिन, टेक्सास में शानदार आर्केड। शानदार आर्केड में एक और अद्भुत दिन के बाद, हम कुछ स्थानीय डेवलपर्स और त्योहारों के साथ ऑस्टिन के "आधिकारिक इंडी बार" पीले जैकेट में मिले। जैसे-जैसे चीजें जाती हैं, हमारे पास तेज़ थान लाइट डेवलपर जस्टिन मा, मिरर चंद्रमा के पिट्रो रिवा और स्टेनली दृष्टांत के दिलचस्प लोगों से भरा टेबल था। डेवी वर्डेन।

फर्नांडो ने शैलियों में गेम बनाने का उल्लेख किया, उन्हें एक अच्छी डिजाइन प्रैक्टिस के रूप में पसंद नहीं आया, मैं इस बात पर कूद गया कि यह जाम और सेकंड बाद कैसे होना चाहिए, फर्नांडो और मैंने मूल विचार बनाया था। हमने पूरे जाम पर पूरी मेज के साथ चर्चा की, बाधाओं और नियमों को परिभाषित किया। आखिरकार, पिट्रो नाम और फर्नांडो के साथ आया और मैंने एक दूसरे को देखा और कहा, "चलो इसे होने दें"।

एक और सामान्य नोट पर, गेम जाम की योजना में क्या होता है; क्या आपने पहले एक व्यवस्थित किया है? क्या आप हमें इस बारे में कुछ बता सकते हैं कि ऐसी चीजों के दृश्यों के पीछे क्या होता है?

इस्माइल: हम में से किसी ने कभी भी एक संपूर्ण गेम जाम नहीं किया है। फर्नांडो ने मोलिजम के दौरान एक स्थानीय स्थान का आयोजन किया और इंडी गेम के लिए प्रतीक्षा लाइन पर एक स्पॉट ऑफ द पल जाम: द मूवी जीडीसी में दिखाया गया। जाहिर है, हमने दोनों ग्लोबल गेम जाम से लुडम डारे या हाल ही में, कुछ अन्य व्लाम्बेर सह-संगठित 7 डीएफपीएस-जाम से भाग लिया है, इसलिए हम जानते थे कि हमें क्या चाहिए। हमने ओवरबोर्ड जाने और आवश्यकतानुसार रास्ता तय करने का फैसला किया। यदि यह हमारा पहला जाम है, तो हम चाहते हैं कि हम इसे सर्वश्रेष्ठ कर सकें।

आईजीडीए विक्टोरिया कोल्टन फिलिप्स कनाडा के विक्टोरो, बीसी, से ग्लोबल गेम जाम 2012 में भाग ले रहे हैं।

दूसरे शब्दों में, हम कोशिश कर रहे हैं जाम स्थान, सॉफ्टवेयर लाइसेंस, टी-शर्ट, प्रेस ध्यान, प्रतिभागियों को प्राप्त करें - सभी प्रकार की चीजें एक सफल गेम जाम आयोजित करने में जाती हैं। अक्सर हम जाम में भाग लेना चाहते हैं और बाद में यह पता चला कि यह हुआ - जाम का दुष्प्रभाव छोटा रहने या अंतर्मुखी होने के इच्छुक होना। हम इसे बदलना चाहते थे।

आप इस बकवास को 'भाड़ में जाओ' के साथ कैसे जाने की योजना बना रहे हैं? क्या ऑनलाइन बहिष्कार के साथ भौतिक जाम चलेंगे?

इस्माइल: हमें उम्मीद है। जाहिर है, हमारे पास जाम वेबसाइट पर fuckthisjam.com पर जाम ब्लॉग होगा, लेकिन हम यह सुनिश्चित करने पर भी काम कर रहे हैं कि ऑनलाइन हिस्सा उन लोगों के लिए सुलभ है जो जामिंग नहीं करते हैं। अक्सर, जाम पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करते हैं कि डेवलपर्स को पहली और सबसे महत्वपूर्ण देखभाल की जाती है। हम ऐसा करना चाहते हैं, लेकिन अतिरिक्त मील भी जाएं और सुनिश्चित करें कि गेम बनाने में रुचि रखने वाले सभी लोग, जो कोई भी गेम बनाने वाले रोचक टीमों का पालन करना चाहता है या जो कोई भी रचनात्मक माहौल में लटकना चाहता है, वह हो रहा है कि क्या हो रहा है।

जैम्स उत्पाद की तुलना में प्रक्रिया के बारे में अधिक हैं और अक्सर नहीं, एकमात्र चीज जैम्स परिणामस्वरूप गेम परिणामस्वरूप हैं। यह शर्म की बात है।

इस विचार में आपको प्रारंभिक प्रतिक्रिया क्या मिली? क्या यह सकारात्मक या नकारात्मक था? क्या कोई नायसेर्स थे?

इस्माइल: प्रतिक्रिया अब तक काफी सकारात्मक रही है। बहुत से लोग वास्तव में विचार के साथ संलग्न हैं। जाहिर है, यह एक कठिन विषय है - कुछ लोग पूरी तरह से काम करने के विचार के खिलाफ हैं जो आप काम करना पसंद नहीं करते हैं। हमें लगता है कि यह साहसी प्रकार के डेवलपर के लिए है - जो कुछ नए और अज्ञात से निपटने की हिम्मत रखते हैं। हमें खुशी है कि बहुत कम डेवलपर्स 'बाहरी लोगों' को गेम बनाने के जरिए शैलियों को नई चीजों को पेश करने की कोशिश करने के विचार से असहमत थे। सबसे मुश्किल बात यह है कि आप जिस शैली को नापसंद करते हैं, उसके साथ आ रहा है।

जो चीज हमें सबसे ज्यादा आश्चर्यचकित करती है वह जाम के डेवलपर्स के बीच स्वस्थ चर्चा की मात्रा है। लोगों द्वारा नापसंद करने वाले शैलियों पर कितनी बातचीत हुई है, वे इसके लिए डिजाइनिंग कैसे करेंगे, डेवलपर्स दूसरों को कुछ शैलियों या गेम इत्यादि में डिज़ाइन त्रुटियों की जड़ों की व्याख्या करने के लिए चुनौती दे रहे हैं। यह देखना बहुत दिलचस्प रहा है।

चालू एक व्यक्तिगत मोर्चा, आप कौन से शैलियों को सबसे ज्यादा नफरत करते हैं? क्या कोई ऐसा गेम है जिसे आप स्वयं बनाने की कल्पना नहीं कर सकते?

इस्माइल: फर्नांडो उम्मीद कर रहा है कि उसके पास जाम के साथ मदद करने के लिए पर्याप्त समय है और वास्तव में कुछ बनाते हैं, लेकिन वह कैसीनो / ​​स्लॉट मशीन की दुनिया से निपटने के लिए उत्सुक है इलेक्ट्रॉनिक गेम देखें और देखें कि किसी गेम के विचार को व्यसन का कारण बनने के लिए डिज़ाइन किया गया है और उसके बिना उसके नोटिस के खिलाड़ी को पैसे से निचोड़ने से अच्छा नैतिकता के साथ संपर्क किया जा सकता है। मैं खुद को एक रेसिंग गेम या इंटरफ़ेस-आधारित minimalistic roguelike बनाने की कल्पना नहीं कर सकता। अगर मेरे पास सभी आयोजनों के बीच समय है, तो मुझे निश्चित रूप से उन पर एक दरार होगी।

रामी रेसिंग गेम से नफरत करते हैं, इसलिए हाल ही में रिलीज की आवश्यकता के लिए प्रचार कला का एक टुकड़ा यहां है: सर्वाधिक वांछित गेम। वर्म वर्म।

इस प्रकार, क्या किसी ने किसी भी शैली के लिए विशेष रूप से विचलन व्यक्त किया है?

इस्माइल: ओह, लोग जो शैली चुन रहे हैं वे दूर और व्यापक हैं। मूल रूप से, रेसिंग गेम, स्पोर्ट्स गेम्स और सोशल गेम्स सबसे लोकप्रिय चुनौतियां लगते थे, हाल ही में कुछ नए शैलियों को पॉप अप किया जा रहा है। निशानेबाजों लोकप्रिय हैं, लेकिन चूंकि बहुत से डेवलपर्स पहले से ही 7 डीएफपीएस-जाम में निशानेबाजों से निपटने लगे हैं, इसलिए वे अन्य दिलचस्प चीजों को खोज रहे हैं।

क्या विशेष रूप से कुछ भी है कि आप इस गेम जाम के साथ हासिल करने की उम्मीद कर रहे हैं ?

इस्माइल: हमें आशा है कि कुछ हद तक आधे से कोई अपनी मेज को तोड़ देगा और चिल्लाएगा "बकवास क्यों मैं एक सामाजिक खेल बना रहा हूं ?!" हमें आशा है कि ग्लेच हाइकर होने पर मैं जो कुछ भी करता था, उस पर कोई आश्चर्यचकित होगा। हमें उम्मीद है कि कुछ दिलचस्प होता है, कि कुछ गेम सफल पूर्ण रिलीज होने के लिए आगे बढ़ते हैं, या डेवलपर्स उन खेलों से आश्चर्यचकित हैं जो वे अपने दिन-प्रतिदिन काम नहीं करते थे। लेकिन सबसे अधिक, हम आशा करते हैं कि एक शैली के स्थापित नियमों के लिए सम्मेलनों और घृणा के लिए पूरी अज्ञानता के माध्यम से, सुंदर चीजें घटित होंगी।