अवयव

खेल में हिंसा: क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन, भाग दो के साथ एक वार्तालाप

2019 नई Ragni सपना || इक Baman इक Naai || डीजे रीमिक्स || हरियाणवी रीमिक्स ट्रैक

2019 नई Ragni सपना || इक Baman इक Naai || डीजे रीमिक्स || हरियाणवी रीमिक्स ट्रैक
Anonim

यह टेक्सास ए एंड एम इंटरनेशनल यूनिवर्सिटी के मनोविज्ञान के प्रोफेसर क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन के साथ मेरी साक्षात्कार का हिस्सा है, जिन्होंने बच्चों और किशोरों में वीडियो गेम हिंसा और बढ़ी आक्रामकता के बीच एक लिंक का दावा करते हुए पत्रिका में प्रकाशित एक हालिया अध्ययन को चुनौती दी है।

लेख के प्राथमिक लेखक का दावा है "हमारे पास अब निर्णायक सबूत हैं कि वीडियो गेम खेलने से बच्चों और किशोरों पर हानिकारक प्रभाव पड़ता है।" फर्ग्यूसन का कहना है कि यह दावा गलत है, क्योंकि यह शोध "कमजोर परिणाम" पर आधारित है और "भ्रामक निष्कर्ष" खींचता है।

(क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन के साथ मेरी साक्षात्कार का एक हिस्सा यहां है।)

गेम चालू: शायद आप आक्रामकता शोधकर्ताओं को पूछते हुए एक प्रश्न के साथ मेरी सहायता कर सकते हैं। पेशेवर खेल के बारे में क्या? फुटबॉल के बारे में क्या? बास्केटबॉल? हम वीडियो गेम्स पर इतना ध्यान क्यों देते हैं? हम हॉकी और मुक्केबाजी जैसी चीजों के बारे में क्यों नहीं बात कर रहे हैं, जहां लोगों को नियमित रूप से और आक्रामक ढंग से एक-दूसरे के लिए वास्तविक रूप से दस्तक देना है?

क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन: यहां कुछ मुद्दे हैं पहला गेम गेम की ग्राफिकनेस का मुद्दा है। ऐसी स्थिति में कोई ऐसी स्थिति नहीं है जिसमें ग्राफिकनेस के बारे में लोगों की चिंताओं का समय भर में बदल गया है। यह धारणा है कि आक्रामकता सिर्फ प्रकृति में चित्रमय नहीं है, लेकिन किसी कार्टून में छड़ी से किसी को रक्तपात से मारने के रूप में प्रतीत होता है कि अनावश्यक रूप से कुछ भी हो सकता है, इस प्रकार के दृष्टिकोण को दर्शाता है जो निश्चित रूप से बहुत आम था, और कुछ क्षेत्रों में अभी भी सामान्य है 1 9 70 और 1 9 80 के दशक में, जब लोग उस पर बहस करेंगे … ए-टीम जैसे दिखाता है एक अच्छा उदाहरण है वहाँ बहुत सारे और बहुत सारी हिंसा और शूटिंग थी, लेकिन कोई भी वास्तव में चोट लगी है। कोई खून नहीं था, इसमें कोई ग्राफिकनेस नहीं था, और लोग बहस करते थे, और वास्तव में कुछ अभी भी बहस करते हैं, कि आप हिंसा के नतीजे नहीं दिखा रहे हैं। ताकि लोगों को अधिक हिंसक होने के लिए प्रोत्साहित करना चाहिए क्योंकि आप परिणामों को नहीं दिखा रहे हैं किसी को कभी भी चोट लगी है, अगर उन्हें चोट लगी है, तो वे शांतिपूर्वक मर जाते हैं तो यह तर्क है कि आप हिंसा को अवास्तविक तरीके से पेश कर रहे हैं।

फास्ट फॉरवर्ड 20 या 30 साल, और अब हमारे पास सीएसआई है, अब हमारे पास है, आप जानते हैं, ये सभी बहुत ही ग्राफिक शो हैं जहां वे हैं, जैसे बोन्स, जहां वे वास्तव में आंत और हिम्मत दिखाते हैं, और अब लोग "ओह हे भगवान, यह बहुत ग्राफिक है!" तो आप जीत नहीं सकते और किसी भी तरह से, यदि आप गैर-ग्राफिक हिंसा के लिए जा रहे हैं, तो लोग शिकायत कर रहे हैं कि आप यथार्थवादी नहीं हैं, और विद्वानों ने इस बारे में शिकायत की थी। और अब अगर आपके पास ग्राफिक हिंसा है, तो लोग शिकायत कर रहे हैं कि यह बहुत ही ग्राफिक है और इसके प्रभाव के और भी अधिक होने जा रहे हैं तो यह एक ऐसी स्थिति है, जो मुझे लगता है कि इनमें से कुछ की सैद्धांतिक झलकता पर प्रकाश डाला गया है।

खेल के रूप में, मैं आपसे क्या कह रहा हूं, यह तकनीकी रूप से कुछ हद तक मनमाना रेखा को काटने वाली है, लेकिन तकनीकी रूप से जिस तरह से विद्वानों द्वारा हिंसा को परिभाषित किया गया है, कम से कम यह इस विचार के बारे में है कि यह गैर-संवेदी नहीं है। दूसरा व्यक्ति इसे से बचने का प्रयास कर रहा है। आप इसे दूसरे व्यक्ति के ज्ञान या सहमति के बिना कर रहे हैं तो आप इस बात में शामिल हो सकते हैं कि खेल के साथ, दूसरे व्यक्ति में शामिल है, दूसरे व्यक्ति की मस्ती है, आप जानते हैं, सिद्धांत में कम से कम अन्य व्यक्ति की गतिविधि के लिए सहमति है तो इस परिभाषा से, तकनीकी रूप से, खेल वास्तव में हिंसा की परिभाषा को पूरा नहीं करता है।

अब एक हॉकी खेल में, यदि वे एक दूसरे के साथ लड़ना शुरू करते हैं, तो यह अलग है। लेकिन एक फुटबॉल खेल में अवरुद्ध करना, शायद हॉकी खेल में भी जांचना, तकनीकी तौर पर आप वहां जाकर जानते हैं कि यह आपके साथ होने जा रहा है और आप ऐसा करने के लिए सहमति दे रहे हैं, तकनीकी रूप से, उद्धरणों में फिर से, यह हिंसक नहीं है लेकिन फिर, मैं जो कुछ कह रहा हूं, उससे सहमत हूं, इसमें कहीं एक अच्छी रेखा काटने वाला है।

जाओ: मैंने हमेशा सोचा था कि परिभाषा के अनुसार, यह जो काम करता है, यदि सहमति के मामले में खेल के समान नहीं है, तो यह एक ऐसी संविदा है जो एक वीडियो गेम के खिलाड़ी और गैर- खेल ही की वास्तविकता यह कि खेल में किसी व्यक्ति के बीच के रिश्ते और खेल को "नुकसान पहुंचाने" के बीच के संबंध में मौलिक रूप से नुकसान के लिए किसी व्यक्ति और उनके आक्रामकता के लक्ष्य के बीच के रिश्ते के विपरीत नहीं है।

सीएफ़: यह हमेशा किया गया है गलत धारणा, अच्छी तरह से कभी-कभी यह भी स्पष्ट रूप से बोली जाती है … धारणा यह है कि लोग, और विशेष रूप से बच्चों, कल्पना से वास्तविकता को अलग नहीं कर सकते हैं इसलिए धारणा है कि हम फ़िल्टर करने में असमर्थ हैं, और विशेष रूप से बच्चे इस विचार को फ़िल्टर करने में असमर्थ हैं कि वे केवल कुछ काल्पनिक कर रहे हैं और उन्हें उस से नहीं सीखना चाहिए यह शनिवार नाइट लाइव देखने की तरह है, "सप्ताहांत अद्यतन," मुझे नहीं पता कि अगर आप उस पर सब कुछ देख रहे हैं, लेकिन इस तरह का उपन्यास यह ठीक तरह से है कि आप देख रहे हैं और आपको लगता है कि वे क्या कह रहे हैं, वह वास्तविक है, आप यह नहीं समझ सकते कि यह वास्तविक समाचार के विपरीत एक कॉमेडी फिल्म है।

GO: द डेली शो, कोलबर्ट …

सीएफ: हाँ, उन। लेकिन अनुसंधान बहुत स्पष्ट है कि तीन या चार के रूप में युवा बच्चों को वास्तविकता से कल्पना को अलग कर सकते हैं। लेकिन यह अंतर्निहित धारणा है, कि हम फिल्टर को सक्षम नहीं कर सकते जहां से संदेश आता है। लेकिन उस धारणा के प्रमाण वास्तव में न कहीं मौजूद हैं यदि कोई भी सबूत बताता है कि बहुत कम उम्र के बच्चे कल्पना से वास्तविकता को अलग कर सकते हैं।

वीडियो गेम पर वापस जाएं, यही वह जगह है जहां नैतिक आतंक इस बिंदु पर चला गया है, और यदि आप ऐतिहासिक रूप से देखते हैं, तो बस बीसवीं सदी, आतंक लोगों के बारे में मीडिया एक चीज़ से दूसरे में बदल गया आप जानते हैं कि सभी चीजों के जाज संगीत के लिए, आखिर में रॉक एंड रोल, हास्य पुस्तकें …

GO: कॉमिक्स कोड, और डेविड बॉवी ने एक बार कहकर, मैं पूरी तरह से आत्म-जानबूझकर और शरारती से सोचता हूं, कि रॉक एंड रोल हमेशा शैतान का संगीत रहा है।

सीएफ: हाँ, रॉक एंड रोल, रैप संगीत पाठ्यक्रम, थोड़ी देर के लिए टेलीविजन, पाठ्यक्रम की अश्लील साहित्य, भले ही इस बिंदु पर बलात्कार की दर नीचे जा रहे हैं लेकिन आप वास्तव में इसके बारे में बहुत कुछ नहीं सुना है। कोई भी अब कॉमिक्स की किताब के बारे में परवाह नहीं है। कोई भी रॉक संगीत को स्पष्ट रूप से नहीं मानता है गैंगस्टर रैप के बारे में अब भी थोड़ी चिंता है, लेकिन टेलीविजन भी, आप टीवी के बारे में ज्यादा सुन नहीं रहे हैं। मेरा मतलब है कि अभी भी कुछ चिंता है, वहां अभी भी माता-पिता की टेलीविजन परिषद है और इस तरह के और पोर्नोग्राफी आप अब और नहीं सुन रहे हैं। मेरा मतलब है कि इस बिंदु पर हम सोच सकते हैं कि जाहिर है कि अश्लील के कारण बलात्कार का कारण नहीं था।

लेकिन अब यह वीडियो गेम है, इस समय का सबसे नया, एक ऐसा बच्चा जो बहुत उपयोग कर रहा है, वह अधिकांश वयस्कों को इसके बारे में कुछ नहीं पता है और यह आम तौर पर चाबी है, कि आपके पास 30 वर्ष से कम उम्र के युवाओं का एक समूह है, जो गतिविधि में लगे हुए हैं, और आपके पास 40 से अधिक लोगों का समूह है, जो गतिविधि में संलग्न नहीं हैं, और इसलिए 40-और-ऊपर-वर्ष के बच्चों को 30 से कम वर्ष के बच्चों के बारे में चिंतित हैं। जब भी मीडिया में कोई बेमेल नहीं होता है, समाज के बुजुर्गों और समाज के युवा सदस्यों के बीच में, ऐसा तब होता है जब मीडिया को इस घृणित, भयानक चीज के रूप में उठाया जा रहा है जो हमारे बच्चों को भ्रष्ट करने जा रहा है और जो भी हो और निश्चित रूप से 20 या 30 साल में, लोग वीडियो गेम के बारे में आराम करेंगे, और मुझे नहीं पता कि आगे क्या आता है, लेकिन जो कुछ भी है, वे इसके बजाय एक के बारे में चिंता करेंगे।

GO: ऐसा क्यों है कि आपके पास बोर्ड में अमेरिका में हिंसक अपराधों में सामान्य गिरावट आई है, मुझे याद नहीं है कि यह 11 साल या 13 साल का है …

सीएफ़: 1993 से।

जीओ: 1993, इतनी लंबी।

सीएफ: लगभग 15 साल।

जीओ: और फिर भी, मैं एक या दूसरे के बीच गलत संबंध नहीं खींचना चाहता, क्योंकि यह कुछ और हो लेकिन यह क्या हैं? क्या हो सकता है? यदि वीडियो गेम लोगों को अधिक आक्रामक बनाने के लिए प्रभावित कर रहे हैं, तो आक्रमण के अपराध क्यों छोड़ रहे हैं, जबकि वीडियो गेम इस अवधि के दौरान अधिक व्यापक हो गए हैं? और यह बाल रोग किस प्रकार सामाजिक वास्तविकता के साथ लगता है?

सीएफ: यह नहीं है और वास्तव में यह हिंसक अपराध में गिरावट के मामले में केवल यू.एस. नहीं है, यह अधिकांश पश्चिमी देशों में है। उनमें से कई के साथ शुरू करने के लिए ज्यादा हिंसक अपराध नहीं था, लेकिन यहां तक ​​कि इंग्लैंड, अधिकांश पश्चिमी यूरोप, जापान, भले ही जापान में ज्यादा हिंसक अपराध नहीं था, लेकिन वे सभी में हिंसक आपराधिक कृत्यों में गिरावट देखी दोनों युवा और वयस्कों और सभी कृत्यों में यह सिर्फ समलैंगिकता नहीं है, यह सब बढ़ती हमला है, यह बलात्कार है, यह सब कुछ है जो आप में गिरावट देख रहे हैं।

हाँ, यह एक ऐसा मुद्दा है जिसे मैंने उठाया है, मुझे लगता है कि चेरिल ओल्सन ने इसे कई बार उठाया है वीडियो गेम और युवा हिंसा के बारे में चिंता के बीच एक बड़ा बेमेल है, और कभी-कभी [क्रेग] एंडरसन [बाल रोगों की बढ़ती आक्रोश के साथ वीडियो गेम हिंसा को जोड़ने वाली रिपोर्ट का प्राथमिक लेखक] जैसे लोग कहते हैं कि हिंसक अपराध डेटा कोई फर्क नहीं पड़ता, लेकिन वह अपने अध्ययन में इसे बढ़ाता है मेरा मतलब है, वह अपने स्वयं के अध्ययन में युवा हिंसा को बढ़ाता है, लेकिन वह यह उल्लेख करने में विफल रहता है कि युवा हिंसा कम हो जाती है, मुझे लगता है कि 1 99 3 में अपने चरम से 66% से अधिक। हम वास्तव में हैं … मेरा मतलब अमेरिकी समाज है, और लोगों को ऐसा नहीं लगता यह महसूस करने के लिए, यह 1 9 60 के दशक के बाद से सबसे कम हिंसक है। हम दोनों युवाओं और वयस्कों के बीच हिंसक आपराधिक कृत्यों के मामले में 40 साल कम हैं।

इसलिए वीडियो गेम और अन्य प्रकार के हिंसक मीडिया के बारे में हिस्टीरिया और समाज में हिंसक अपराधों के वास्तविक आंकड़ों के बीच कोई मेल नहीं है। 1 9 40 के 1 9 40 के दशक में, 1 9 40 के दशक में ऐतिहासिक रूप से क्या हुआ, और लगभग 20 साल बाद, हिंसक अपराध शुरू हुआ, और लोगों ने कहा "अच्छी तरह से देखें, टेलीविजन ने ऐसा किया" और निश्चित रूप से अन्य चीजें थीं समय पर समाज में चल रहा है यह 1 9 60 के दशक के अंत में, वियतनाम युद्ध और नस्लीय तनाव था, और अमेरिकी समाज में बहुत से नागरिक समस्याएं थीं, गरीबी बढ़ रही थी, अर्थव्यवस्था कम थी ज्यादातर क्रिमिनोलॉजिस्ट उस अपराध की चमक की ओर देखते हैं जो 60 के दशक के अंत के दशक के शुरुआती नब्बे के दशक तक चली गई थी और कहती है कि यह शायद गरीबी थी, और खराब पॉलिसींग, और अन्य प्रकार के मुद्दों का एक गुच्छा।

इसी प्रकार की कमी, आपने उल्लिखित किया था। यह संभवतः वीडियो गेम की कमी के वास्तविक कारण के कारण नहीं है। यह संभावना नहीं है कि हर कोई वीडियो गेम खेल रहा है जिससे लोग कम हिंसक हो जाते हैं। लेकिन शायद यह हाल ही में, एक बेहतर अर्थव्यवस्था, बेहतर पुलिस व्यवस्था, और अन्य प्रकार की गतिविधि जो कि आप जानते हैं, संभवतः स्कूल में बेहतर रोकथाम के प्रयास और ऐसी चीजों जैसी थी।

जीओ: आप अर्थव्यवस्था का उल्लेख करते हैं … एक ऐसी अर्थव्यवस्था जो वीडियो गेम की बिक्री में तेजी से सुधार हुई है।

सीएफ: हाँ, सहमत हो गया। यह सब में विडंबनाओं में से एक है।

जीओ: धन्यवाद क्रिस्टोफर।