अवयव

खेलों में हिंसा: क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन, भाग एक के साथ एक वार्तालाप

Delhi मेहरबान, 50 मेहमान, केजरीवाल मेजबान

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Anonim

जब तक हिंसक खेल और बच्चों की बात आती है, मुझे पता नहीं है कि विद्वानों के पास आने वाला है, लेकिन जब से यह बहुत ज्यादा है इन दिनों वीडियो गेमिंग में गर्म बटन, अप्रैल 2007 में, मैं आयोवा राज्य के प्रोफेसर डग गैर-यहूदी के साथ बात की थी (बच्चों को और किशोरों पर हिंसक विडियो गेम प्रभावों के नाम पर एक किताब में लिखे गए अध्ययनों के बारे में भाग एक, दो, तीन, चार देखें)। इस साल के शुरू में, मैं डॉ। लॉरेंस कुटनेर और चेरिल के। ओल्सन की किताब ग्रैंड थेफ्ट बचपन: हिंसक वीडियो गेम के बारे में आश्चर्यजनक सत्य। और मेरे पास मीडिया में इस मुद्दे के कवरेज के बारे में बहुत कुछ है, विशेष रूप से इस क्षेत्र में कोई विद्वानों की विशेषज्ञता वाले लोगों या व्यापार के बारे में राजनीति से बात करने वाले लोगों द्वारा।

कल, हिंसा को जोड़ने का दावा करने वाले एक नए अध्ययन की खबरें टूट गईं खेल और बढ़ती आक्रामकता, जर्नल बाल रोगों में प्रकाशित यह लेखक, क्रेग एंडरसन, जो आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी में मनोविज्ञान सिखाता है और हिंसा के अध्ययन केंद्र को चलाता है, ने कहा: "अब हमारे पास निर्णायक सबूत हैं कि वीडियो गेम खेलने से बच्चों और किशोरों पर हानिकारक प्रभाव पड़ता है।"

(जवाब में, एंटरटेनमेंट कंज्यूमर एसोसिएशन (ईसीए) ने एक बयान जारी करते हुए कहा कि "[हम] एक निष्पक्ष, अनुदैर्ध्य और व्यापक अध्ययन के परिणामों की प्रतीक्षा कर रहे हैं … दुर्भाग्य से … हम चाहते रहना चाहते हैं। "

टेक्सास ए एंड एम मनोविज्ञान के प्रोफेसर क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन बाल रोगों के लिए उनकी औपचारिक प्रतिक्रिया में अधिक प्रत्यक्ष थे। जर्नल ने अध्ययन पर अपना पत्र प्रकाशित किया, जिसमें एक पत्र "फर्क" और "भ्रामक निष्कर्ष" के शोध पर फर्गुसन ने आरोप लगाया।

फर्ग्यूसन टेक्सास ए एंड एम इंटरनेशनल यूनिवर्सिटी में सिखाता है, जहां उन्होंने हिंसक व्यवहार का शोध किया वह अपने हितों की सूची "एक बहुभिन्नरूपी प्रारूप से हिंसक व्यवहार की जांच कर रहा है, आनुवंशिकी, पारिवारिक माहौल, व्यक्तित्व, मानसिक स्वास्थ्य और मीडिया हिंसा के संयुक्त प्रभाव की जांच कर रहा है।" वह कहते हैं कि उनके हालिया शोध में "हिंसक वीडियो गेम खेलने के सकारात्मक और नकारात्मक प्रभावों पर ध्यान केंद्रित किया है।"

मैंने आज क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन से बात की थी।

(यह एक हिस्सा है। भाग दो यहाँ है।)

गेम ऑन:

बाल चिकित्सा में इस अध्ययन की खबर तो कल तोड़ गई, लेकिन सार्वजनिक और पेशेवर क्वार्टरों में प्रतिक्रिया थोड़ा उलझन में है। क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन:

कुछ संदेह है, लेकिन बिल्कुल, जैसा कि आप शायद देख रहे हैं वहाँ हमेशा थोड़ा सा होता है, मुझे नहीं पता कि इसके लिए सही शब्द क्या है यह बहुत अधिक ध्यान देता है और बेशक बहुत सारे वयस्क हैं जो खेल नहीं खेलते हैं, जो उनके बारे में ज्यादा जानकारी नहीं रखते हैं, और मुझे लगता है कि ग्रैंड थेफ्ट ऑटो जैसे समाज के बारे में कुछ चिंता है, और विशेष रूप से पुराने वयस्कों में जो नहीं जानते हैं खेल के बारे में बहुत कुछ आयोवा और मिशिगन और अन्य स्थानों से आने वाले इन अध्ययनों में बहुत अधिक ध्यान दिया जाता है, क्योंकि यह आलेख स्पष्ट रूप से खेल के बारे में अंतर्निहित चिंताओं के कारण है। GO:

आपने वास्तव में जवाब दिया एक ही पत्रिका में अध्ययन करने के लिए कि यह अध्ययन अभी प्रकाशित हुआ था। क्या आप ये बता सकते हैं कि वे क्या बहस कर रहे हैं? सीएफ:

ज़रूर मुझे लगता है कि यहां दो बिंदुएं हैं, और जब तक मैं ये नहीं कह रहा हूं कि ये क्या कह रहे हैं, यह संक्षेप में है। उनका तर्क यह है कि उनके पास correlational अध्ययन का एक गुच्छा मिला है कि वे लिंक हिंसक वीडियो का दावा करते हैं आक्रमण के लिए खेल खेल और हमारे पास कुछ प्रयोगात्मक अध्ययन हैं जो कहते हैं कि आक्रमण पर हिंसक वीडियो गेम खेलने के लिए कम से कम एक अल्पावधि प्रभाव होता है, और उनका तर्क यह है कि अब तक की कमी के कारण ये अनुदैर्ध्य अध्ययन हो गए हैं जो दीर्घकालिक प्रभाव दिखाते हैं। तो मूल रूप से आप हिंसक वीडियो गेम को एक समय पर खेलते हैं, फिर आप इस लेख के मामले में तीन से छह महीने बाद वापस आते हैं, और उसके बाद आप अपने आक्रामकता को बाद के समय में मापते हैं। और अगर वहाँ एक महत्वपूर्ण सहसंबंध है, तो मूल रूप से यह सुझाव देता है कि कम से कम किसी तरह के दीर्घकालिक correlational संबंध हैं।

दूसरी बात जो उन्होंने इस अध्ययन के साथ करने का प्रयास किया, और मुझे लगता है कि यह उनकी आलोचनाओं या जवाबी तर्कों के साथ उनकी चिड़चिड़ापन को दर्शाता है, ये यू.एस., जापान की तुलना है। लोग हर समय बताते हैं कि जापान हिंसक मीडिया के साथ संतृप्त है, शायद अधिक, अगर कुछ भी, संयुक्त राज्य अमेरिका की तुलना में। उन्हें हेनटाई, यौन हिंसा और सभी तरह की चीजें मिल गई हैं, और फिर भी वे बहुत ही कम हिंसक अपराध समाज हैं। तो तर्क यह है कि यदि हिंसक मीडिया आक्रामकता का कारण बनता है, तो यह जापान में ऐसा क्यों नहीं हो रहा है? और बेशक तर्क हमेशा हिंसक अपराध दर के बारे में रहा है।

अब यह लेख क्या कर रहा है, अपराध की दर में अंतर को अनदेखा कर रहा है, और कह रहा है, हमने दोनों देशों में यह अनुदैर्ध्य अध्ययन किया और हमें अधिक या कम दोनों देशों में एक ही प्रभाव असल में वे "यह महत्वपूर्ण है" का बहस करने की कोशिश कर रहे हैं और उस पूरे हिंसक अपराध दर के अंतर को अनदेखा करते हैं, जो मुझे लगता है कि शायद उनके तर्क का कम समझाने वाला हिस्सा है। ऐसा नहीं है कि मैं उनमें से किसी एक से बहुत अच्छी तरह से आश्वस्त हूं, लेकिन ये दो तर्क हैं जो वे उठाने की कोशिश कर रहे हैं। वे कह रहे हैं, जापान और अमेरिका में प्रभाव समान हैं, और देखो, वे दीर्घकालिक हैं, क्योंकि हम एक अनुदैर्ध्य अध्ययन कर रहे हैं।

GO:

वे वहां कहने की कोशिश कर रहे हैं कुछ महत्वपूर्ण चीजें हैं जिन्हें वे लिंग और पूर्व आक्रामकता के लिए नियंत्रित करते थे। आप एक मिनट रुको कहकर जवाब दे रहे हैं, कई अन्य चीजें हैं जिनके लिए आपने नियंत्रण नहीं किया है और ये चीजें संभवतः बता सकती हैं कि आपको आपने जो परिणाम प्राप्त किए थे। सीएफ़:

उन्होंने नियंत्रण नहीं किया बहुत, काफी स्पष्ट रूप से मेरा मतलब है निश्चित रूप से जिन चीज़ों के लिए उन्होंने नियंत्रण किया वे महत्वपूर्ण थे। आप जानते हैं, उन्होंने लिंग के लिए नियंत्रित किया था, और यह नोट करना महत्वपूर्ण है क्योंकि निश्चित रूप से पुरुष अधिक हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं, और पुरुष अधिक आक्रामक होते हैं। और इसलिए असामान्य रूप से नहीं, आपको पता है कि हम एक द्वैधिक संबंध कहते हैं [एक संबंध जो दोनों चर के बीच संबंध की ताकत और दिशा दोनों को मापता है], आप हिंसक खेल खेलने और आक्रामकता के बीच एक संबंध खोजते हैं, क्योंकि पुरुषों अधिक हिंसक खेलते हैं वीडियो गेम और नर्स अधिक आक्रामक हैं। यदि आप लिंग के लिए नियंत्रण करते हैं, तो अकेले लिंग के लिए नियंत्रित करने से बार-बार कोई मध्यम आकार के किसी भी संबंध को बहुत छोटा आकार में छोड़ देता है और वास्तव में उनके अध्ययन में वास्तव में क्या होता है। वे उस समय के लिए नियंत्रण भी करते हैं, जो हम समय पर एक लक्षण आक्रामकता कहते हैं, इसलिए पूर्ववर्ती लक्षण आक्रामकता। समय के दौरान आक्रामकता बहुत स्थिर हो जाती है। हालांकि आप आक्रामक हैं, आप शायद अब से पांच साल के उस आक्रामक पश्चात के बारे में होंगे, जब तक कि आपको सिर की चोट या उस प्रकार से कुछ नहीं मिलता।

इसलिए जब वे आक्रामकता की स्थिरता के लिए नियंत्रण करते हैं और वे नियंत्रण करते हैं पुरुष या महिला होने के लिए, वे तब रिपोर्ट करते हैं, जो मैं वीडियो गेम खेलने और आक्रामकता के बीच बहुत कम शेष सहसंबंधों के रूप में वर्णन करता हूं। लेकिन वे अन्य सैद्धांतिक चर के लिए नियंत्रण नहीं करते हैं जो निश्चित रूप से इन कारणों का कारण हो सकता था उनके तर्क में, वे संबंधों का तर्क करने के लिए सहसंबंधों का उपयोग कर रहे हैं, जो कि एक समस्या है, यहां तक ​​कि अधिकांश अंडरग्रेजुएट्स आपको बता सकते हैं कि कोई समस्या है। वे पारिवारिक माहौल के लिए नियंत्रण नहीं कर रहे हैं, वे सहकर्मी समूह के प्रभावों के लिए नियंत्रण नहीं कर रहे हैं, वे आनुवांशिक प्रभावों को नियंत्रित नहीं कर रहे हैं, जो निष्पक्ष हो, निश्चित रूप से नियंत्रित करने के लिए बहुत मुश्किल है लेकिन कम से कम मेरी चिंता यह है कि कम से कम इन्हें स्वीकार किया जाना चाहिए। यदि नियंत्रित नहीं किया जाता है, तो कम से कम वैकल्पिक संभावित कारणों के रूप में स्वीकार किया जाता है जो वास्तव में हिंसक खेल खेलने और आक्रामकता के बीच का एक छोटा सा रिश्ते है।

GO:

और आपके पास इसका सबूत है? CF:

बेशक, मेरे कुछ शोध जो मैंने किए हैं, मैंने पाया है कि पारिवारिक हिंसा के फैसले को नियंत्रित करने से हिंसक खेल और आक्रामकता के बीच कोई संबंध निकल जाता है, इसलिए आप पारिवारिक हिंसा के लिए नियंत्रण करते समय सहसंबंध जरूरी है। उन्होंने इस अध्ययन में ऐसा नहीं किया, जो मेरे लिए एक महत्वपूर्ण चिंता है। जाओ:

क्या यहां एक एजेंडा है? और जो कुछ भी आपके पास है, उन समस्याओं से अलग है, जो इन परिणामों के बारे में दिलचस्प है? सीएफ:

मैं निश्चित रूप से कहूंगा कि यहां एक एजेंडा है एक दिलचस्प किताब है जो कुछ अन्य लेखकों, जो विद्वान हैं, ने वास्तव में बाहर आये, और वास्तव में उनकी पुस्तक में यह पता चलता है कि कैसे वैज्ञानिक विचारधारा और राजनीतिक विचारधारा वास्तव में मीडिया हिंसा के शोध के पूरे क्षेत्र को प्रभावित करती है। इस पद्धति के संदर्भ में, सामान्यतः मीडिया हिंसा में सामान्य रूप से कार्यप्रणाली, और निश्चित रूप से वीडियो गेम इस का हिस्सा हैं, ऐतिहासिक रूप से बहुत कमज़ोर रहा है दुर्भाग्य से मीडिया अनुसंधान में ऐतिहासिक रूप से उपयोग की जाने वाली पद्धति के बीच एक बहुत बड़ा बेमेल है, मीडिया अनुसंधान में निष्कर्ष, और लेखकों द्वारा खुद को तैयार किए गए निष्कर्ष, या कम से कम लेखकों में से कुछ यह अध्ययन एक उत्कृष्ट उदाहरण है। यहां तक ​​कि अगर आप इसे अंकित मूल्य पर लेते हैं, जो मैं नहीं करता, तो वीडियो गेम हिंसा आक्रामकता में एक अंतर के साथ, अपने आंकड़ों के आधार पर आधे से एक प्रतिशत से दो प्रतिशत के बीच, कहीं के बीच ओवरलैप करता है। यदि आप कल जाग चुके हैं और आप आज के मुकाबले आधा प्रतिशत अधिक आक्रामक थे, तो क्या आप ध्यान देंगे? यह सिर्फ एक प्रभाव का अधिक नहीं है।

यदि लेखक ने कहा, तो यहां थोड़ा प्रभाव पड़ता है, शायद वीडियो गेम आक्रामकता को एक छोटा सा बढ़ा देता है, लेकिन यह किसी को सीरियल कातिल बनाने में नहीं जा रहा है, हाँ, ठीक है, हम कार्यप्रणाली पर थोड़ा सा बहस करते हैं, हालांकि मैं अभी भी कहता हूं कि उन्हें अन्य सामानों के लिए नियंत्रित किया जाना चाहिए।

लेकिन क्रेग एंडरसन ने अपने पेपर में क्या तर्क दिया, फिर वह युवा हिंसा का वर्णन करने में चला जाता है, युवा हिंसा है वह अपने अध्ययन में युवा हिंसा को नहीं मापता है। वह किसी भी चीज के करीब नहीं है। आक्रामकता उपाय वह उपयोग करता है, एक व्यवहार उपाय नहीं है, यह आक्रामक व्यवहार को मापने नहीं करता है। यह युवा हिंसा की भविष्यवाणी नहीं करता है इसलिए वे हाइपरबोले में शामिल हो रहे हैं जो उनके अध्ययन के परिणामों के द्वारा जरूरी नहीं हैं, और मेरा कहना है कि स्पष्ट रूप से एक एजेंडा है।