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ड्रैगन आयु उत्पत्ति पर काम करने के लिए बायोवेयर डंगऑन और ड्रेगन के पीछे जाने से खुश था? क्या आपके स्वयं के नियम को डिजाइन करना किसी और के अनुकूलन से अधिक संतुष्ट है? जवाब आपको आश्चर्यचकित कर सकते हैं।
ड्रैगन एज (एक्सबॉक्स 360, प्लेस्टेशन 3, विंडोज) बायोवेयर की फंतासी रोल-प्लेइंग, "अंधेरे वीर फंतासी" पर वापस आती है जो आपको छह मूल कहानियों से चुनने देती है ताकि आप अनुभव को बदल सकें सामान्य कर्सर तरीकों से अधिक। यह 17 नवंबर को स्टोर में है।
निम्नलिखित साक्षात्कार में, गेम के मुख्य डिजाइनर माइक लाइडला ने डीओडी लाइसेंस धारक विज़ार्ड्स के तट के साथ बायोवेयर के रिश्ते के बारे में बात की, एक नया नियम सेट तैयार करने के पेशेवरों और विपक्ष, और निर्देश बनाम खुले गेमप्लेड।
यह भाग दो है (भाग एक, भाग तीन)
खेल पर: तट के जादूगरों से प्रस्थान क्यों? क्या डी एंड डी लाइसेंस के मामले में पैसे के बारे में अधिक जानकारी थी? या किसी अन्य इकाई के बिना अपने कंधे पर देखकर और अपने नियमों और पौराणिक कथाओं को सुनिश्चित करने के लिए अपनी प्रणाली तैयार करने की इच्छा?
माइक लाइडला: तट के जादूगरों के साथ हमारा संबंध, और लुकासआर्ट्स के साथ-साथ स्टार पर भी युद्ध के खेल, यह वास्तव में काफी अच्छा चला गया है, क्योंकि मुझे लगता है कि वहाँ परस्पर सम्मान है। वे अपने आईपी को बनाए रखते हैं, अपने नियम सेट को बनाए रखते हैं। लेकिन डी एंड डी में बदलावों को देखते हुए, आप जानते हैं, तीसरा संस्करण दूसरा दूसरा क्रांतिकारी था। तीसरा से चौथाई एक और बड़ी कूद है। यह देखना मुश्किल नहीं है और सोचते हैं, "वाह, वे लोग लिफाफे को कड़ी मेहनत कर रहे हैं।"
उन्होंने कहा, बायोवेयर में, हम अपने बौद्धिक गुणों के बाद बहुत आक्रामक तरीके से चले गए हैं। जेड साम्राज्य, मास प्रभाव [केसी हडसन के साथ हमारे साक्षात्कार देखें], और अब ड्रैगन एज वे सभी हैं जिन्हें हमने आंतरिक रूप से विकसित किया है, और हमने ड्रैगन एज के साथ जो देखा वह एक नियम में आगे बढ़ने का अवसर था जो कलम में युद्ध को अनुकरण करने के लिए डिजाइन किया गया था और पेपर पर्यावरण, साथ ही वास्तव में इस तथ्य का लाभ उठाते हुए कि हमारे पास एक कंप्यूटर है जो मनुष्यों की तुलना में मनुष्यों की तुलना में कहीं अधिक तेजी से क्रंच करने में सक्षम है।
इससे हमें वास्तविक समय के युद्ध प्रणाली में जाने की इजाजत मिली, जहां पात्रों की गतियां हमले की दर निर्धारित करती हैं और जहां फ्लाई पर एनीमेशन समायोजित किया जा सकता है। यदि आप गर्मी की वर्तनी, या "हमले के झुंड" जैसे किसी प्रकार का हमला करते हैं, तो आप वास्तव में ब्लेड जल्दी से बाहर आ सकते हैं और परिणाम के रूप में होने वाले नुकसान के परिणामस्वरूप दौर के साथ एक जगह में होने के बजाय, कई हमले एक दौर, उस तरह का अनुभव जहां हमेशा छह-सेकंड डी एंड डी अंतर होता है। हमने सोचा, अगर हमारे पास कुछ नया बनाने का अवसर है, तो हम कुछ ऐसा बनाते हैं जो हमारे द्वारा चुने गए माध्यम में बेहतर काम करता है।
जाओ: जब आप इसे एक साथ खींच रहे थे, तो विकास चक्र कितना था नियमों को प्रारूपित करने में निवेश किया?
एमएल: सभी ईमानदारी में, इस प्रकार का विकास एक सतत प्रक्रिया है। चार वर्षों की अवधि में हम ड्रैगन एज पर काम कर रहे हैं, पूरे सिस्टम में निरंतर परिष्करण था। बुनियादी प्रणाली की स्थापना पेपर और व्हाइटबोर्ड काम करके, परिदृश्य संयोजन और उस तरह की चीजें चल रही थी। शुरुआती चरणों में हम नियमों को प्रकाश में रखते थे, इसलिए सामान "वास्तव में कितना सटीक है कि आप कितने सटीक हैं?" आप जानते हैं, क्या यह सिर्फ ताकत है? क्या यह ताकत और निपुणता है? क्या यह सिर्फ निपुणता है? तो बस कुछ बुनियादी सिद्धांत स्थापित करें।
तो निश्चित रूप से आपको यह देखने के लिए गेम में इसे प्राप्त करना होगा कि यह वास्तव में कैसे खेलता है और महसूस करता है। हमारा दृष्टिकोण मूल "एक मज़े के रूप में काम पर हमला कैसे करता है?" से शुरू करना था। "यह एक दुष्ट या लड़ाकू के रूप में कैसे काम करता है?" और बढ़िया, अच्छा, हम एक तलवार स्विंग कर सकते हैं या एक कर्मचारी से चीजें शूट कर सकते हैं। अब तीरंदाजी के बारे में क्या? वह कैसे काम करता है? तो नियम सेट में निरंतर क्रमपरिवर्तन है क्योंकि आप असली मुकाबला, वास्तविक कालकोठरी, वास्तविक पेसिंग और खेल में प्रवाह को लागू करना शुरू करते हैं। तीरंदाजी कहें, "तीरंदाजी एक बूस्ट का उपयोग कर सकती है, क्योंकि अभी एक तीर एक मेली योद्धा के रूप में काफी प्रभावी महसूस नहीं कर रहा है, और मैं चाहता हूं कि यह होना चाहिए सभी खिलाड़ियों के लिए एक वैध विकल्प, तो हम इसे कैसे ठीक कर सकते हैं? "
खैर, आप उन लोगों के साथ बैठते हैं जो नियम सेट करते हैं और सांस लेते हैं, और हमारे सिस्टम डिजाइनर के साथ काम करने के लिए एक शानदार व्यक्ति था। वह कहेंगे "यहां तीन दृष्टिकोण हैं जो हम इसे करने के लिए ले सकते हैं।" हम एक चुनते हैं, आमतौर पर इसे टेस्ट शर्ड में लागू करते हैं, और एक दिन के लिए इसके साथ खेलते हैं, जो हम पूरा करने की कोशिश कर रहे थे उसके साथ हाथों पर जा रहे हैं। विकास के शुरुआती चरणों में भी हम परिवर्तन लागू कर रहे थे। तीरंदाजी एक विशिष्ट उदाहरण है जहां हमने बेस अटैक दरों को समायोजित करना समाप्त कर दिया। तीरंदाज अब थोड़ा तेज खींचते हैं। वे थोड़ी अधिक सटीकता के साथ शूट करते हैं। और वे परिवर्तन अभी बेहतर एकीकृत हैं।
जाओ: क्या अधिक पूरा हो रहा है, स्क्रैच से अपना खुद का नियम सेट कर रहा है? या डी एंड डी सिस्टम की तरह तैयार कुछ तैयार कर रहे हैं, लेकिन जहां आपको कट्टर डी एंड डी प्रशंसकों के बारे में सावधान रहना था?
एमएल: यह दिलचस्प है, क्योंकि हाँ, केवल इतना ही क्रमपरिवर्तन है कि आप किसी और के सिस्टम के साथ कर सकते हैं, लेकिन एक अच्छे अनुकूलन की प्रक्रिया के परिणामस्वरूप कुछ ऐसा होता है जो नियमों को सही तरीके से पूरा करते हुए ऐसा करते हैं।
हमारे लिए जमीन से डिजाइन करने में सक्षम होने के कारण मुझे लगता है कि हमें कुछ फायदे हैं। यह निश्चित रूप से हमें कुछ बढ़ावा देता है जो हम अन्यथा नहीं होते थे। लेकिन इसे लागू करने के खिलाफ, नेवरविनटर नाइट्स कहें … वहां, मुझे लगता है कि हमने डी एंड डी नियमों के लिए एक बहुत ही प्रभावी सिम्युलेटर बनाया था, जिसमें हमने हमलों की संख्या में वृद्धि की थी, हमारे पास डोजिंग जैसी चीजों की कल्पना थी और पेरींग, उस युद्ध के शफल की तरह, और यह सब मेरे लिए बहुत अच्छा लगा।
मैं कहूंगा कि यह एक सेब संतरे की बात है। डी एंड डी नियमों के साथ जो आप कार्यान्वित करने की कोशिश कर रहे हैं वह एक वफादार अनुकूलन है जो लोग समझते हैं … यह कैसे काम करता है, यह कैसे बातचीत कर रहा है, जहां खिलाड़ी सभी मरने वाले रोल देख सकते हैं और कंप्यूटर को भारी उठाने देते हैं, लेकिन फिर भी वास्तव में यांत्रिकी को समझते हैं क्या हो रहा है।
हमारे साथ, हम विभिन्न मैकेनिक्स का उपयोग कर रहे हैं जिन्हें पोर्ट नहीं किया गया है, जिनके पास डी एंड डी तीसरे संस्करण से इतिहास की विरासत नहीं है। साथ ही, उनके पास "ओह मैन मैंने 20 रोल किया है!" ऐसा लगता है कि डी एंड डी देता है, जहां लोग सभी छक्के लगाए जाने के बारे में याद दिलाते हैं। आपके पास दोनों दृष्टिकोणों के साथ पेशेवर और विपक्ष है। आखिरकार आपको ऐसे विकल्प चुनना पड़ता है जो आपके द्वारा अनुभव किए जाने वाले गेम अनुभव से मेल खाते हैं। ड्रैगन एज के साथ, हमने "कंप्यूटर पहले" से शुरू करने का फैसला किया, जिसके कारण "इसका वास्तव में क्या अर्थ है?" जो बदले में एक बड़े ड्राइवर के रूप में एनिमेशन के साथ, युद्ध समय की तरह सामान का नेतृत्व किया। मुझे लगता है कि लड़ाई रणनीति से मेल खाने वाले एनिमेशन होने के परिणामस्वरूप युद्ध के लिए उच्च निष्ठा होती है। यह सिर्फ इतना शानदार दिखता है।
जाओ: कुछ बाधाओं के तहत खेलना - "रैखिकता" जैसा कि हम कहना चाहते हैं - उन गेमरों से खराब रैप हो जाता है जो ओपन-एंडेड "सैंडबॉक्स" खेल को देखते हैं एक प्रगतिशील जनादेश। ड्रैगन एज एक निर्देशित गेम, या ओपन-एंडेड एक है?
एमएल: एक ही प्ले-थ्रू में, मैं कहूंगा कि ड्रैगन एज 60 प्रतिशत सैंडबॉक्स चिह्न के आसपास है। इसकी कुल संभावित जगह के संदर्भ में, जिसका अर्थ है सभी प्ले-थ्रू की संभावना स्थान, यह शायद 75 की तरह अधिक है।
मेरे लिए रैखिकता कहानी कहने के लिए एक महत्वपूर्ण उपकरण है। अपने चरित्र को एक राजन डी 'एट्रे देने के लिए, अपने चरित्र को एक लक्ष्य देने के लिए, एक कथा ड्राइव को बनाए रखने का यही एकमात्र तरीका है। नतीजतन, यहां तक कि गेम को पूरी तरह से सैंडबॉक्स के रूप में माना जाता है, अभी भी कोर स्टोरीलाइन हैं जो उन्हें आगे बढ़ाते हैं। संतुलन यह सुनिश्चित कर रहा है कि आप जो स्वतंत्रता खिलाड़ियों को देते हैं, वह सेटिंग और आपके द्वारा बनाई गई जगह के लिए उचित लगता है।
यदि खिलाड़ी चारों ओर घूमने में सक्षम होने जा रहा है, तो आदर्श डिजाइन में कुछ हद तक मनमानी उद्देश्यों को शामिल किया गया है जैसे " ओह अच्छा, आप यह सब भटक रहा है, तो अनुमान लगाओ, किसी से इसका फायदा उठाने वाला है। " इसका एक अच्छा उदाहरण बेथेस्डा के विघटन में होगा, नृणुओं की कटाई, उन्हें ढूंढना, और दूरी में उन्हें सुनना क्योंकि वे कम hum को उत्सर्जित करते हैं। यह वास्तव में उनको ढूंढने के लिए घूमने का एक कार्य है, और फिर भी कोई ऐसा व्यक्ति है जो उन्हें एकत्र करता है और खोज में उनका उपयोग करता है। तो वहाँ एक रैखिक प्रकृति भी है।
ड्रैगन आयु में हमारा दृष्टिकोण थोड़ा और रैखिकता है, क्योंकि हम कहानी संचालित हैं। मेरा मतलब है, बायोवेयर कहानी-संचालित खेलों की विरासत पर सवारी कर रहा है। हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि खिलाड़ी जो कर रहे हैं उसके संदर्भ को समझता है। मुझे लगता है कि जब आप एक नई दुनिया बना रहे हैं तो लोग दोगुना महत्वपूर्ण हैं, जहां लोग नहीं जानते हैं, जहां इसके पीछे कोई इतिहास नहीं है।
इसलिए हम कथा ड्राइव को बनाए रखने के लिए खुले अंतहीनता का त्याग करते हैं। लेकिन फिर खेल में अंक हैं, वास्तव में गेम में विशाल अंक हैं, जहां खिलाड़ी को स्पष्ट उद्देश्य दिया जाता है, जैसे कि "आपको ब्लाइट को हराने के लिए एक सेना इकट्ठा करने की आवश्यकता है।" फिर आप कैसे करते हैं जो पूरी तरह से आपके लिए छोड़ दिया जाता है। आपको बस एक विश्व मानचित्र में फेंक दिया गया है और यह सिर्फ "जाओ … वहां से आगे बढ़ें।"
भाग तीन पर
ट्विटर पर मुझे फ़ॉलो करें @game_on
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क्यों ड्रैगन आयु उत्पत्ति में कहानी कह रही है

ड्रैगन आयु उत्पत्ति लीड डिजाइनर माइक लाइडला विश्व निर्माण, मुक्ति वाले Elves, मूल कहानियों की बात करते हैं , और क्यों ड्रैगन एज 'आरपीजी का एचबीओ' हो सकता है।
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