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चोर बहुत अच्छा लग रहा है, लेकिन मूल खेलों के मरने वाले प्रशंसकों के लिए यह बहुत क्षमा हो सकता है

राजकुमार - 1999 (सरकारी संगीत वीडियो)

राजकुमार - 1999 (सरकारी संगीत वीडियो)
Anonim

जीडीसी के दौरान हमें क्लासिक पीसी चुपके खेलों के समकालीन रीबूट चोर की एक निर्देशित प्लेथ्रू देखने का मौका मिला। प्रेजेंटेशन और डेमो तकनीकी रूप से प्रभावशाली थे, जो उन्नत प्रकाश और छाया तकनीकों का प्रदर्शन करते थे जो डेवलपर्स अगली पीढ़ी के हार्डवेयर का लाभ उठाने के लिए उपयोग कर रहे हैं। लेकिन गेमप्ले वहां बिल्कुल नहीं दिख रहा था, और जब भी विकास प्रक्रिया में शुरुआती है, मुझे कुछ चिंताएं हैं जिन्हें खेल के लिए उत्साहित होने से पहले संबोधित करने की आवश्यकता है।

ज्यादातर संबंधों में, ईदोस मॉन्ट्रियल की वापसी क्लासिक चोर फ्रेंचाइजी एक स्वागत है, लेकिन इसका आधुनिकीकरण उन तरीकों से किया जा रहा है जो मूल श्रृंखला को इतनी मजबूत बनाते हैं कि यह एक अविश्वसनीय रूप से सामने आता है जब एक दृश्य पहचान के दौरान चुपके-एक्शन गेम को ऊपर उठाया गया है प्रकाश और अंधेरे के माध्यम से।

यह नए चोर में चुपके का आधार है, और जब यह मूल खेलों के गेमप्ले यांत्रिकी के लिए समाशोधन करता है, यह भी गूंगा दुश्मन एआई पर भारी निर्भर करता है। हमारे डेमो के दौरान खिलाड़ी अंधे के लिए घर में घुसने लगा, और उसमें मजाक कहां है?

गेटेट के पास अभी भी बहुत सारे टूल्स हैं, जिनमें विशेष तीर और रस्सी शामिल है, जिससे गुप्त भाग निकलती है।

चोर उथल-पुथल के समय होता है क्योंकि फ्रेंचाइजी नायक गेटेट लॉकडाउन के तहत मध्ययुगीन शहर लौटता है। कक्षा असमानता एक प्रमुख विषय है: अमीर भाग मुक्त है जबकि हर कोई सड़क के कोने पर अपने जीवन के लिए भीख मांगकर जीवित रहने के लिए संघर्ष करता है। उस ने कहा, गेटेट कोई रॉबिन हुड नहीं है; वह खुद के लिए एक चोर है, या ऐसा लगता है कि अनुक्रम की शुरुआत में हमें दिखाया गया था। लेकिन जैसा कि हमने देखा कि एक डेवलपर चुपचाप एक स्थानीय वेश्यालय से सोने के पदक का दावा करने के लिए एक वेश्यालय के माध्यम से गेटेट को मार्गदर्शन करता है, वह महसूस करता है कि इस पदक के लिए मूल रूप से सोचा गया था।

गेटेट चुपके और जल्दी लगता है, जिससे वह उठाने की इजाजत देता है उन्हें खोजने के थोड़े मौके के बिना लक्ष्य से वस्तुओं और धन। लेकिन यह निपुणता कमजोर और कम टकराव में कमजोर होने की लागत पर आती है। गेटेट अभी भी अपने फोकस लड़ने की क्षमताओं के लिए लड़ाई में कुछ फैंसी चाल खींच सकता है, विशेष हस्तक्षेप जो हमने संक्षेप में देखा - एक तलवार के दृश्य के दौरान हमारे खिलाड़ी ने फोकस लड़ने को सक्रिय किया और दुश्मन के शरीर के हिस्सों का चयन करने के लिए एक छिद्र को स्थानांतरित करना पड़ा, अंततः पर्याप्त क्षेत्रों को लक्षित करना हमलों की एक शक्तिशाली श्रृंखला को एक साथ श्रृंखलाबद्ध करने के लिए।

हमारे डेमो के दौरान हमने सड़कों को ध्यान से देखते हुए और आम तौर पर संयुक्त आवरण को काफी समय बिताया।

शायद डेमो का सबसे अच्छा हिस्सा था जब गेटेट एक पूर्ण स्प्रिंट में गया समय पर अपने गंतव्य तक पहुंचें: स्प्रिंट एक प्रकार के पार्कोर अनुक्रम में फंस गया जो मिरर एज की बेहद याद दिलाता था। ऐसा लगता है कि गति और दक्षता के बीच निरंतर संतुलन, चुपके से काम करने और प्रकाश और अंधेरे में गेटेट के समय के प्रबंधन के दौरान, गेमप्ले में दिलचस्प ट्रेडऑफ शामिल थे जो डेमो में कहीं और नहीं दिखाए गए थे।

किसी अन्य बिंदु पर हमारा डेमो वहां एक पल था जहां गेटेट को उस व्यापार को बनाना पड़ा। यह सब अंधेरा और चुपके था, हर समय। डेवलपर ने लगातार चुपके की आवश्यकता पर जोर दिया, लेकिन वास्तव में यह स्पष्ट नहीं किया कि क्या हुआ था और आपत्तिजनक पर जाना पड़ा। जितना अधिक डिशोनोर की तुलना नहीं की जानी चाहिए, उतनी ही रोशनी में कदम उठाने और दुश्मनों को शामिल करने की क्षमता बहुत लोकप्रिय हो गई है, जो ऐसी शैली में दुर्लभ है जो आम तौर पर इस तरह की कार्रवाई को हतोत्साहित करती है। अगर आप मानक चुपके मार्ग से गुजरना चुनते हैं, तो स्थिति के नतीजे पर कुछ स्पष्टीकरण देखना अच्छा लगेगा, खासकर ऐसे गेम में जो खिलाड़ी पसंद पर निर्भर है।

चोर गेम को देखना बहुत अच्छा है एक पीसी।

हमें एक दूसरा डेमो भी दिखाया गया था जो गेम के पीछे प्रौद्योगिकी पर केंद्रित था। यह पहली नजर से स्पष्ट था कि गेम तकनीक का उपयोग कर रहा था जो मौजूदा पीढ़ी के कंसोल पर संभव नहीं है, शीर्षक के लॉन्च प्लेटफ़ॉर्म द्वारा प्रबलित एक अवलोकन: पीसी, प्लेस्टेशन 4 और जो भी होम कंसोल माइक्रोसॉफ्ट काम कर रहा है। हमने देखा कि प्रकाश प्रतिपादन तकनीक और कण प्रभाव वर्तमान गेमिंग कंसोल पर संभव नहीं हैं, जो इस बिंदु पर लगभग आठ वर्ष पुराने हैं।

एक ऐसे गेम के लिए जो आधुनिक युग में खुद को लाने के लिए इतना तकनीकी रूप से कर रहा है, यह थोड़ा सा विषय है कि गेमप्ले के लिए भी ऐसा नहीं कहा जा सकता है। फोकस मुकाबला और पार्कौर सेगमेंट दिलचस्प हैं, लेकिन चुपके सेगमेंट जगह से बाहर और बीमार हैं। ऐसी उम्र में जहां डेवलपर्स खिलाड़ी को चालाक होने पर भरोसा कर सकते हैं, उन्हें यह मानना ​​अजीब बात है कि खिलाड़ी यह नहीं देख पाएगा कि एआई कितना बेवकूफ और अनुमान लगा सकता है।

बेशक, यह सब एक पटकथा, डेवलपर- संचालित डेमो प्लेथ्रू, इसलिए आखिरी गेम में चीजें निश्चित रूप से अलग-अलग खेल सकती हैं, अब मुझे इस बात पर संदेह है कि चोर 4 इस बात पर संदेह कर सकता है कि श्रृंखला पहले स्थान पर महत्वपूर्ण बना रही है या नहीं।