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पांडरिया की मिस्ट जो टूटती नहीं है उसे हल करती है

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Anonim

जैसा कि मैंने इस सप्ताह नया वाह विस्तार खेला है और पांडरिया की भूमि के माध्यम से यात्रा की है, मुझे दो अपेक्षाकृत विरोधाभासी तथ्यों से मारा गया है: बर्फ़ीला तूफ़ान ने वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट के लिए सबसे अच्छा विस्तार तैयार किया है फिर भी, और अगर मेरे पास खेल खेलने वाले दोस्तों का एक टन नहीं था, तो शायद मैं कभी भी वाह को कभी नहीं खोलूंगा।

पांडरिया के मिस्टों के बहुत से कवरेज ने निहित किया है कि वाह अंततः खो गया है जो भी अक्षम अक्षमता ने इसे बनाया है एमएमओ juggernaut, लेकिन यह दोनों मिस्ट के लिए भी मतलब है और सामान्य रूप से वाह के लिए बहुत दयालु है। उद्देश्य से यह तर्क देना मुश्किल है कि मिस्ट सबसे अच्छा विस्तार नहीं है वर्ल्डक्राफ्ट की दुनिया ने कभी देखा है; यहां कुछ और सुविधाएं दी गई हैं जो हमने पहले देखी हैं उससे अधिक चुस्त रूप से निष्पादित की गई हैं।

कहानी की आखिरी विस्तार, Cataclysm पर एक बड़ा सुधार है। लेवलिंग, रेडिंग और सामान्य रूप से रोमांचकारी को लगभग हर कौशल स्तर और प्रगति के बिंदु पर कुछ करने के लिए पुनः संयोजित किया गया है। नई मोंक क्लास और पेंडारेन रेस दोनों गेम के लिए बहुत बढ़िया हैं, लेकिन इस निष्कर्ष से बचना मुश्किल है कि वाह ने अपने जीवन चक्र में एक बिंदु दर्ज किया है जहां बड़ी प्रगति में खेल को हिलाकर बदले किनारों से चिकनाई करना शामिल है।

मेरे लिए मिस्ट में क्विंटेसेन्शियल वाह सुधार बहु-गति लूटपाट है। अब जब आप एक बार में कई दुश्मनों को इकट्ठा करते हैं और उन्हें बाहर ले जाते हैं, तो आप अलग-अलग क्षेत्र में सभी लोगों को अलग-अलग क्लिक करने के बजाय आस-पास के क्षेत्र में सभी लोगों को लूटने के लिए एक बार क्लिक कर सकते हैं।

यह खेल सुधार की गुणवत्ता इतनी स्पष्ट है कि स्पष्ट पल आप यह सोचते हैं कि एमएमओ गेम्स ने कभी इसके बिना कैसे किया है, लेकिन यह वास्तव में गेम के बारे में कुछ भी नहीं बदलता है; यह सिर्फ थोड़ा और सुखद बनाता है। संक्षेप में यह मिस्ट है: वाह पहले से कहीं बेहतर है, लेकिन यह अभी भी वही पुराना पीस है।

इससे पहले की तुलना में बेहतर होने के लिए एक महान खेल की आलोचना करना अजीब बात है, लेकिन शायद यह एक आलोचना है जिसे बर्फ़ीला तूफ़ान अब तक उपयोग किया जाता है। स्टारक्राफ्ट द्वितीय और डायब्लो III दोनों को उनके पूर्ववर्तियों पर सुधार के रूप में सम्मानित किया गया था, जिनकी अभी भी तालिका में कुछ भी नया नहीं लाने के लिए आलोचना की गई थी।

स्टारक्राफ्ट में निश्चित आरटीएस बनाने के बाद, डायब्लो में निश्चित अंधेरा क्रॉलर और वाह में निश्चित एमएमओ, बर्फ़ीला तूफ़ान उन सभी लोगों को प्रतीत नहीं होता है जो इन दिनों पारंपरिक सफलता से भटकने में रूचि रखते हैं।

निष्पक्ष होने के लिए, बर्फ़ीला तूफ़ान का फोर्ट हमेशा विचारों को परिष्कृत कर रहा है। उन्होंने अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी के किसी भी शैली का आविष्कार नहीं किया; उन्होंने उन्हें आसानी से बेहतरीन गुणवत्ता वाले गेम में सुव्यवस्थित किया, जो गेम बन सकते थे, जो कि इस शैली में अन्य सभी खेलों के आधार पर तय किए जाते हैं।

समस्या यह है कि अगले डायब्लो या अगले स्टारक्राफ्ट का दबाव अन्य डेवलपर्स को मजबूर कर देता है बॉक्स के बाहर सोचने के लिए। यदि आप वाह से बेहतर पारंपरिक एमएमओ नहीं बना सकते हैं (और गेम के बड़े खिलाड़ी आधार के साथ और सुव्यवस्थित करने के आठ साल के साथ बहस करना इतना आसान है कि आप नहीं कर सकते हैं) तो आपको पूछना होगा कि आप पारंपरिक एमएमओ क्यों बना रहे हैं सब कुछ।

यहां तक ​​कि एक साल पहले बर्फ़ीला तूफ़ान के लिए यह एक सुरक्षित रणनीति थी जो उसने सबसे अच्छा किया था। वाह ने पिछले विस्तार के दौरान कुछ ग्राहकों को खो दिया, Cataclysm, लेकिन यह अभी भी बाजार पर सबसे सफल सदस्यता MMO द्वारा अभी तक किया गया था। यह इस नए विस्तार के साथ एक सुरक्षित शर्त की तरह कम लगता है। मुझे संदेह है कि वाह के ग्राहक संख्या कम से कम थोड़ी देर के लिए मिस्ट से वापसी करेंगे, लेकिन एमओओ बाजार की तरह महसूस होने के बिना आज वाह वाह खेलना मुश्किल है।

इस साल रिलीज गिल्ड को देखा गया है युद्ध 2, स्टार वार्स: द ओल्ड रिपब्लिक, और द सीक्रेट वर्ल्ड। उन 3 में से केवल गिल्ड युद्ध 2 में कोई वास्तविक सफलता मिली है, लेकिन उनमें से तीन दिलचस्प तरीके से वाह के सूत्रों पर नवाचार करने में कामयाब रहे हैं। ओल्ड रिपब्लिक एंड द सीक्रेट वर्ल्ड दोनों उस समय वाह की तुलना में बेहतर कहानियों को अधिक स्पष्ट रूप से बताते हैं (हालांकि पांडरिया के मिस्ट के साथ ऐसा लगता है जैसे बर्फ़ीला तूफ़ान पकड़ रहा है) और गिल्ड युद्ध 2 कुछ और प्रभावशाली करने के लिए प्रबंधन करते हैं।

यह एक एमएमओ बनाया है जो मैं सिर्फ अपने दोस्तों के साथ नहीं बल्कि किसी के साथ खेलना चाहता हूं।

जब मैं वाह में खोज करने के लिए एक और खिलाड़ी को देखता हूं तो मुझे परेशान होता है। मैं उनसे अपने खोज वस्तुओं, दुश्मनों और अन्य संसाधनों को अपने लिए पकड़ने की उम्मीद कर रहा हूं। सिद्धांत रूप में मैं कम से कम इनमें से कुछ खिलाड़ियों के साथ समूह कर सकता हूं, लेकिन व्यवहार में वे आमतौर पर मेरी हत्याओं को चुरा लेते हैं और इससे पहले कि मैं उन पर क्लिक कर सकूं और उनसे जुड़ने के लिए कहूं। यहां तक ​​कि अगर मैं ऐसा करने का प्रबंधन करता हूं, तो मुझे मुझसे जुड़ने के लिए थोड़ा प्रोत्साहन मिलता है; वे पहले से ही खोज के लिए क्रेडिट प्राप्त कर चुके हैं और मेरी मदद करने का कोई कारण नहीं है।

दूसरी ओर गिल्ड युद्ध 2, हर मोड़ पर सहयोग का पुरस्कार देता है। प्रत्येक खिलाड़ी जो मारने में योगदान देता है वह लूट और अनुभव करता है भले ही उन्हें एक साथ समूहीकृत न किया जाए। प्रत्येक खिलाड़ी को खोज उद्देश्यों में योगदान के लिए पुरस्कृत किया जाता है भले ही अन्य खिलाड़ियों ने अधिक योगदान दिया हो। प्रत्येक बार जब कोई अन्य खिलाड़ी पीवीई में आपकी स्क्रीन पर दिखाई देता है, तो वह खिलाड़ी केवल आपकी मदद कर सकता है।

अन्य खिलाड़ी वाह में चिंता का स्रोत हैं। क्या यह व्यक्ति झटका है? मुझे गेम में अपना जीवन खराब बनाने से रोकने के लिए क्या करना है?

यही कारण है कि गिल्ड युद्ध 2 वास्तव में ताजा महसूस करता है, और यह समझने के लिए वाह पर लौट आया कि एमएमओ बाजार में कितना बड़ा बदलाव आया है है। वाह आपको सहयोग करने के लिए मजबूर करता है, गिल्ड युद्ध 2 वास्तव में इसे प्रोत्साहित करता है।

बेशक गिल्ड युद्ध 2 की अपनी समस्याएं हैं। उनके अंधेरे भी डिजाइन किए गए और सीखने की अवस्था नहीं हैं, खासकर उन खिलाड़ियों के लिए जिन्हें एमएमओ के लिए उपयोग नहीं किया जाता है, दंडित किया जा सकता है। किसी ने अभी तक एक एमएमओ नहीं बनाया है जो वाह के रूप में सुसंगत और पॉलिश किया गया है।

अभी भी कोई "वाह हत्यारा" नहीं है और यहां तक ​​कि यदि पांडरिया की मिस्ट एक भयानक विफलता थी, तो वाह की मृत्यु का सबसे संभावित कारण अभी भी पुरानी उम्र है। लेकिन अंत में एक भावना है कि एमएमओ दुनिया सिर्फ बर्फ़ीला तूफ़ान के साथ पकड़ने से ज्यादा कर रही है।