अवयव

मिरर एज एज रिव्यू: ब्रेव न्यू गेमिंग का एक जंगली स्ट्रीक

जंगल Strykewyrms - हत्या करने के लिए मिल्स - # 2

जंगल Strykewyrms - हत्या करने के लिए मिल्स - # 2
Anonim

स्वीडिश डेवलपर डिजिटल इल्यूशन के जंगली बहादुर मिरर एज (एक्सबॉक्स 360, पीएस 3) के साथ बड़ा जोखिम यह है कि इसे गलत समझा जाएगा। यह एक प्लेटफार्म है जो पूरी तरह से पहले व्यक्ति में अपने चमचमाती छत के खेल के मैदानों को पूरी तरह से फहराता है। यह एक पहले व्यक्ति शूटर है, लेकिन केवल इसलिए कि उड़ने वाले स्थान में गोली मार दी गई है I डैशिंग और लीपिंग के स्ट्रीक्स को सटीक शरीर की रणनीति की आवश्यकता होती है, लेकिन एक ऐसे शरीर से जो काफी हद तक अदृश्य है। रंग-छिद्रित स्तर अनिश्चित समाधानों के साथ वास्तुशिल्प समीकरणों की तरह splay लेकिन केवल क्षणिक दिशात्मक संकेत प्रदान करते हैं। बंदूकें दुश्मनों की बाहों से कराटे-कटे हुए हो सकती हैं, लेकिन उन बंदूकें आपको धीमा कर देती हैं और आपकी तकनीक को कुचलती हैं। मुकाबला संभव है, लेकिन मृत्यु तेजी से आती है, इसलिए यह बेहतर है। पूरे अनुभव विरोधाभासों का एक संग्रह है, मौजूदा शैलियों का एक मिश्रण है, लेकिन इनमें से कोई भी ऐसा नहीं खेलता है।

यदि वह आपको रोक देता है, तो यह चाहिए हमने व्यापक, अर्थहीन स्लॉट में बहुत ही आरामदायक फिटिंग गेम प्राप्त किए हैं, जिस तरह से एक बुकस्टोर विभाजित होता है और रिक्त स्थान को पकड़ने, प्लेकार्ड को सांत्वना देता है। पत्तियां हाउस हॉरर है, साहित्य कभी नहीं। चौकीदार ग्राफिक उपन्यासों में अनारक्षित हैं आपकी धमकी पर विज्ञान कथा में हाथी की कथा फ़ाइल। (मुझे संगीत और फिल्मों पर शुरू न करें।) इसलिए जब मिरर एज को एक "एक्शन गेम" कॉल करना संभवतः सुरक्षित है, तो यह बैले के रूप में "संगीत पर एक शारीरिक गतिविधि सेट" के रूप में उपयोगी है। जो मुझे उस भाग में लाता है जहां मैं आपको पार्कौर नामक किसी चीज़ के बारे में कुछ बताता हूं, जिसे कभी-कभी l'art du déplacement या "आंदोलन की कला" के रूप में जाना जाता है, जो दिल की वास्तविक दुनिया गतिविधि है क्या इस गेम को इतना अनोखा बना देता है।

इसके संस्थापक डेविड बेले के अनुसार, पार्कोर में केवल अपने शरीर की सहज क्षमताओं का उपयोग करके तेजी से और कुशलता से पर्यावरण के माध्यम से आगे बढ़ना शामिल है। कंक्रीट बाधाओं और इस्पात पिलों के साथ एक नोडस्क्रिप्ट शहरी क्षेत्र की कल्पना करें और धातु रेलिंग और ईंट की दीवारों से घिरे सीढ़ियों के बीच बातचीत करें। अब कल्पना करें कि यह केवल सांसारिक वस्तुओं का संग्रह नहीं है, बल्कि एक बाधा कोर्स है, जो कि सबसे तेज़, तेज़ वेक्टर संभव है, जहां बाधाओं को शोषण योग्य संभावनाओं में परिवर्तित किया जाता है और न केवल बाधाओं से बचा जा सकता है। दूरी "कौवा मक्खियों के रूप में नहीं" देखी जाती है, लेकिन जेम्स ओ'बैर के द क्रो नेविगेट किया जाएगा। उजागर करें कि चक्करदार गगनचुंबी इमारतों के स्तर पर कुछ दर्जन कहानियां स्टीमिंग ट्यूब और चेन लिंक बाड़ और धातु वायु नलिकाओं के साथ झुका हुआ हैं, फिर इसे एक हाइपर-क्लीन, गेज-सीयरिंग चमक, और वॉयला, ईए के मिरर एज में सील करें।

डर लग रहा है

अगर यह दिलचस्प लगता है, तो चलो शुरू करें कि खेल का वर्णन क्यों नहीं है। क्या हमें सामान्य संदिग्धों (पारदर्शिता, गोपनीयता, आजादी) के आसपास सुरक्षा की कीमत के बारे में एक और भविष्य की कहानी की आवश्यकता थी? मुझे ऐसा लगता हैं। आंकड़े और सचमुच ऊपर सब से ऊपर बढ़ रहा है, जानकारी-कोरियर जो कि स्टाइलिश ट्रैकेट्स पहनते हैं और उंगली के दस्ताने पहनते हैं, ओलंपिक डाक कर्मचारियों की तरह छतों पर विद्रोही डिस्पैचियां प्रदान करते हैं। आप उनमें से एक हैं, शुरुआत में आपके द्वारा किए गए अपराध के लिए तैयार की गई, जो आपकी बहन से जुड़ी साजिश में खींची गई थी। लक्षण कभी भी क्रैक नहीं करते हैं जो किसी भी व्यक्तित्व को टिकता है, हालांकि, जब यह आता है तो कहानी में झुकाव गूढ़ और असंभव है। निर्माता निक चैनोन नायक के साथ "आप कनेक्ट करना चाहते हैं", लेकिन कहानी आपको कभी भी कोई कारण नहीं देती है।

यह ठीक है, क्योंकि क्या बचा है - जो कि अन्य नब्बे-नौ-पॉइंट-नौ प्रतिशत कहना है खेल - एक उत्साहजनक गतिशील गूढ़ व्यक्ति है जिसमें आप अपने शरीर को बुलेट की तरह चैम्बर करते हैं और इसे आर्किटेक्चरल बाधाओं के गौंटलेट के माध्यम से आग लगाते हैं। इसका मतलब है कि सीधा लहराते हुए फटा जा रहा है, जमीन पर उतरने के लिए बेहद स्कैनिंग करना, या कुछ आकाश-उच्च निर्माण क्रेन के किनारे से लापरवाही से झुकाता है, इससे पहले कि आप खुद को सुरक्षा के लिए मुश्किल से खींच लें। यह विशाल जगहों पर घूर रहा है और अपने लक्ष्य को अगले-कुछ-न कुछ के कुछ दूर के कण के रूप में देख रहा है और "आपको मतलब है कि मुझे यहां से कि ? "बस साजिश को भूल जाओ, क्योंकि मिरर एज एज करने के बारे में है, गहरी सोच नहीं।

यह चीजों से दूर भागने के बारे में भी है। डिजिटल भ्रम कुछ ऐसी चीज को समझता है जो कि प्राथमिक है: किसी चीज का पीछा करना जो आप नहीं देख सकते कुछ ऐसा शिकार करने से कहीं ज्यादा डरावना है जो आप कर सकते हैं। यह टैग है, सिवाय इसके कि आप कभी नहीं हैं, और जिन लोगों के पास गोलियां हैं।

पहले आपके विरोधियों ने केवल जड़ी-बूटियों को फेंकने के बाद खड़े होकर गोली मार दी या टक्कर लगी। यह जानबूझकर है बेशक, चूंकि आप अपने पैरों को ढूंढ रहे हैं, और दुनिया के समोच्चों और सीमाओं के लिए महसूस कर रहे हैं। आखिरकार, वे आपको छलांग लगाने के लिए छलांग लगाएंगे, और किसी भी चीज के किनारे से आप का पालन करेंगे, ताकि कोई पीछे हटना सुरक्षित न हो, और कोई निश्चित बिंदु अचूक नहीं है। ये लोग तब तक नहीं दिखते जब तक कि अंत में एक खेल में एक डाउनर नहीं होता है, जिसे आप एक ही बैठे में हरा सकते हैं (जैसा मैंने किया), लेकिन वे आखिरी बार प्रसन्न होते हैं, और उनमें से एक कई कारणों से आप अलग-अलग अध्यायों को फिर से खेलना चाहते हैं और शीर्ष व्यक्तिगत रूप से नए मार्गों की तलाश करना चाहते हैं सेंट टाइम्स या अपस्टेज दूसरों के स्कोर ऑनलाइन।

नियंत्रण से बाहर

आधे अंधेरे बाधाओं के बाधाओं का प्रबंधन और हानि के रास्ते से बाहर रहते हुए ज़िप लाइनों से गिरने वाली बूंदें, सभी पहले व्यक्ति में, कुछ अनुकूलता लेती है। यह एक समान पुराना दृश्य है जिसमें एक अलग-अलग हाथ-आंख के अनुपात हैं। प्रथम व्यक्ति निशानेबाजों ने हमें सिखाया है कि शरीर में गति सभी आगे और पीछे और साइड-टू-साइड है, लेकिन यहां आप संभावित रूप से किसी भी दिशा में यात्रा कर रहे हैं, और अक्सर कई सेकंड के स्थान पर पाठ्यक्रम समायोजन के दर्जनों को एक साथ जोड़ते हैं ।

मिरर एज ने आपके द्वारा किए जा सकने वाले सभी चैनलों को चैनल द्वारा अपने नियंत्रणों को अपनाना शुरू कर दिया है - अधिकांशतः कूदता है और स्पिन और टम्बल - केवल तीन या चार बटन-प्रेस में, यह पूछते हुए कि आप जिस दिशा को अपनी इच्छित दिशा में इंगित करते हैं जाओ और आगे वसंत यह एक सरल और सुरुचिपूर्ण सेटअप है जो असाधारण सहज है। अपने पैरों के नीचे पर्याप्त गति प्राप्त करने के लिए बटनों को मैश करने या पावर-अप ट्रिगर करने की बजाय चीजों के बीच दूरी को कम करने की आवश्यकता होती है। कूदता लॉन्च की गति और हमले के कोण पर निर्भर करता है। स्लाइड भी। वाल्ट उर्फ ​​"आधे मोड़" को केवल तीन बटन प्रेस (लीप, टर्न, लीप) लेते हैं, लेकिन नाजुक समय की आवश्यकता होती है जब आप दीवारों को चलाते हैं और एक रिवर्स कोण पर छीलने से पहले अपने सिर को फ्लिप करते हैं।

प्रत्येक क्षेत्र की ज्यामिति के बाद से (और बटन कम्बो या चमकदार चाल का एक समूह नहीं) इसकी कठिनाई को निर्धारित करता है, आप जटिलता में क्रमिक अपतटीय देखेंगे क्योंकि प्रत्येक अध्याय में टिकता है। आप उन क्षेत्रों में शुरू करेंगे जिनके पास वैकल्पिक दृश्य संकेतों द्वारा समर्थित मार्गों को स्थानांतरित करना आसान है जो उपयोगी वस्तुओं को अग्नि हाइड्रेंट लाल की एक छाया रंग देते हैं, लेकिन अविश्वसनीय रूप से मुश्किल सिर-स्क्रैचर्स के साथ खत्म होते हैं। विशेष रूप से एक - अंत में एक शानदार रूप से सनलाइट एट्रियम के मुकाबले एक मुकाबला मुक्त चढ़ाई - कई वर्षों में मैंने खेले गए किसी भी गेम में बेहतरीन, सबसे यादगार अनुक्रमों में से एक है।

कभी-कभी आप गलत पर फिसल जाएंगे कुछ के पक्ष में, लेकिन गेम आपको वापस फ्लिप नहीं करने देगा, इसलिए आप या तो हमेशा के लिए लटक सकते हैं, या जाने और मरने दे सकते हैं। यह शायद ही कभी होता है, लेकिन यह सबूत है कि भले ही नियंत्रण उल्लेखनीय रूप से ठीक लगे, कभी-कभी वातावरण नहीं होते हैं।

यह निश्चित रूप से मदद करता है कि जब भौतिकी उछाल और टचडाउन की बात आती है तो यह क्षमा करने में मदद करता है। आप बिल्कुल चुंबकीय जूते नहीं पहन रहे हैं, लेकिन आपकी रोक दूरी ऐसी है कि केवल गर्डर्स या संकीर्ण तख्ते पर लैंडिंग आमतौर पर आपके वेग को शून्य करने के लिए पर्याप्त होती है। यह आपको लक्ष्य पर अधिक ध्यान केंद्रित करने देता है कि क्या आपकी गति आपको विस्मरण में छेड़छाड़ करने जा रही है या नहीं। यह एक डिजाइन ढांचे का हिस्सा है जो समझता है कि असली दुनिया भौतिकी को मजबूत करने के साथ-साथ उन्हें मोड़ने के लिए कब।

स्थानांतरित करने के लिए ले जाएं

व्यक्तिगत चाल निष्पादित करने के लिए अपेक्षाकृत आसान है, लेकिन चुनौती कई साथ स्ट्रिंग कर रही है, दीवार कहें आश्चर्यजनक, मध्य रन को घुमाने और दूसरे प्लेटफ़ॉर्म पर कूदने के बाद, फिर से मोड़ना और दृश्य को अगले स्तर तक वसंत करने के लिए फ़्लिप करना। ज्यादातर समय यह समझना मुश्किल होता है कि आपने कितनी जगह पार कर ली है क्योंकि आप सभी को बाहर कर रहे हैं। कभी-कभी पागल दौड़ के अंत तक पहुंचने के लिए पर्याप्त होता है और वापस देखने के लिए रोकें और आश्चर्य करें कि आप कितने दूर या ऊपर आए हैं।

विशेष वस्तुएं कभी-कभी आपको आगे बढ़ा सकती हैं, और अन्य आप स्वचालित रूप से बातचीत करेंगे। जब आप लक्ष्य सीढ़ी या सीढ़ी पकड़ लेते हैं तो आपको केवल ऊपर या नीचे खींचना होगा - गेम आपके लिए है। पेचीदा बिट्स में उन पाइपों के लिए लक्ष्य करना शामिल है और बाएं या दायां नहीं skewing, या पूरी तरह से अलग ऊंचाइयों पर प्लेटफार्मों के बीच विशाल रिक्त स्थान को साफ करने में शामिल नहीं है। लेकिन जब भी आप सीमेंट चबाने वाले होते हैं, तब भी लोड करने के लिए केवल एक जोड़े सेकंड लगते हैं और पुनः प्रयास करें। चेकपॉइंट एक अध्याय में कई बिंदुओं पर अपनी प्रगति को बुकमार्क करते हैं, इसलिए आप जिस तरह से मर चुके हैं, वैसे ही फिर से पैदा होते हैं, और कभी भी एक दीर्घ अनुक्रम की शुरुआत में नहीं।

मैं कुछ पिस्तौल और मशीनगन और स्नाइपर राइफल्स की अनदेखी की सलाह देता हूं गेम समय-समय पर चिढ़ाता है, लेकिन यदि आप ट्रिगर-खुजली कर रहे हैं तो वे निश्चित रूप से उपलब्ध हैं। यदि आप इतने इच्छुक हैं तो दुश्मनों के साथ हाथ से हाथ मेली है। खेल स्पष्ट रूप से पसंद करता है कि आप अपने पार्कर्स प्रेमी का उपयोग कर दुश्मन के चारों ओर चलाते हैं, लेकिन आपको कुछ बुनियादी जॉब्स और कूद या स्लाइड किक्स के साथ-साथ समयसीमा अनुक्रम में सही समय पर एक बटन को टैप करके एक विरोधी को निशाना बनाने का विकल्प प्रदान करता है। बंदूकें बंद करने से आपको धीमा कर देती है और आप अड़ियल बनाते हैं, और इंगित करते हुए और लक्ष्य में सबसे अधिक निशानेबाजों में पाया गया सामरिक सूक्ष्मता में से कोई भी नहीं है, लेकिन फिर यह एक ऐसा खेल है जिसे किसी एक को ठीक से नहीं कहा जा सकता है।

खून बह रहा एज

मिरर किनारे पर सबसे अच्छा है जब परदे पर कुछ भी नहीं है, लेकिन आप और ऑब्जेक्ट्स और वास्तुशिल्प विचारों की दुनिया को भरना चाहते हैं। यह वास्तुकला एक चौंकाने वाली मूल और अक्सर दिल से भरे सुंदर दुनिया को सक्षम बनाता है, जो रंगों से भरे हुए हैं जो चकाचौंध के एक चमकदार बर्फ में चमक की तरह चमकते हैं: चार्ट्रेज़ पीला, पर्सिमोन नारंगी, पन्ना हिरण, गेम धीमा होने पर आप धीमा करना चाहेंगे और इसमें से कुछ ले लेंगे। यहां देखने के लिए बहुत कुछ है कि यह अपना इनाम है। जब तक यह गेम अच्छा नहीं दिखता तब तक आप कुछ भी नहीं खेला।

और फिर आप ईए को धन्यवाद देना चाहेंगे - एक प्रकाशक जिसकी प्रतिष्ठा उन खेलों के साथ "सुरक्षित और परिचित" होती है, जिनके नाम सामान्यतः एक वृद्धिशील संख्या के अनुसार हैं - खेल के अस्तित्व का समर्थन करने के लिए। यह वही है जो उद्योग को चाहिए। इससे अधिक अधिक सुराग ।

फिननेस कोरोनैट ओपस, "छोरों को औचित्य ठहराना", दीवारों पर छिड़क दिया गया है और लिफ्ट स्क्रीन पर स्क्रॉलिंग की खोज की जाती है क्योंकि आप शहर की सबसे ऊंची खेल की अंतिम धड़कन में इमारत, कहानी की केंद्रीय भयावह शक्तियों का घर। यह नव-ओरवेलियन रिफ के लिए उपयुक्त उपयुक्त अभिव्यक्ति है। इसे उलट दें और आपके पास गेम के लिए एक टैग लाइन है।

पीसीडब्ल्यू स्कोर: 90%