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मृत खेलों से कैसे साहसिक खेल वापस आये

Wapis Ayen दिल Nahi कर्ता | आने वालो ये तू Batao | अल्लामा हफीज बिलाल कादरी | WhatsApp स्थिति Naat

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Anonim

साहसिक खेल लंबे समय से मर चुके हैं। पहले व्यक्ति निशानेबाजों ने उन्हें पीसी गेमिंग बाजार में मार डाला, फिर पीसी गेमिंग संस्कृति के प्रमुख टचस्टोन के रूप में अपना स्थान लिया।

यही कारण है कि किसी ने भी एक चलने वाले मृत की तरह एक साहसिक खेल की उम्मीद नहीं की, टेलटाले से एक बिंदु-और-क्लिक साहसिक जिन खेलों को खत्म करने के लिए केवल कुछ ही घंटों की आवश्यकता होती है और खिलाड़ियों को व्यवसाय में लगभग हर मीडिया आउटलेट से महत्वपूर्ण प्रशंसा जीतने के लिए ज़ोंबी के मुकाबले कुछ भी शूट करने की आवश्यकता नहीं होती है। 2012 के स्पाइक वीडियो गेम अवार्ड्स के दौरान यह वर्ष का गेम भी जीता, कॉल ऑफ ड्यूटी: ब्लैक ओप्स 2 जैसे बड़े बजट खिताब को हराया।

स्पष्ट रूप से, साहसिक खेल मृत से बहुत दूर हैं; इसके बजाए, इस क्लासिक शैली ने शुरुआती पीसी गेमिंग को परिभाषित किया है, एक दूसरी हवा और कहानी-प्रेरित अनुभव के लिए भूखे नए दर्शकों को ढूंढ रहा है। यह देखने के लिए एक अच्छा समय है कि याद रखें कि क्यों साहसिक खेल पहले स्थान पर विफल रहे, फिर कुछ अनुभवी पीसी गेम डिजाइनरों से बात करें कि वाइकिंग डेड की आश्चर्यजनक सफलता के चलते शैली के लिए अगला क्या है।

प्रारंभ करना

यह पता लगाने के लिए कि आप कहां जा रहे हैं, कभी-कभी आपको वापस देखने की आवश्यकता होती है और याद रखना चाहिए कि आप कहां से आए थे। एडवेंचर गेमिंग अपने विनम्र पाठ-आधारित शुरुआत को साहसिक (जिसे कोलोसल गुफा एडवेंचर भी कहा जाता है) को ट्रैक करता है, जो कि केंटकी में विशाल गुफा की खोज के आधार पर एक गेम है।

मूल साहसिक गेम, कोलोसल गुफा एडवेंचर।

असभ्य कंप्यूटर बाद में ग्राफिक्स को एडवेंचर और अन्य गेम में जोड़ा गया था, लेकिन ऐप्पल II पर एंचांटेड स्सेप्टर्स की रिलीज होने तक यह नहीं होगा कि हमें अपना पहला सच्चा पॉइंट-एंड-क्लिक ग्राफिकल एडवेंचर मिला।

वहां से, पीसी गेमिंग बाजार साहसिक खेलों के साथ विस्फोट; हम में से अधिकांश शायद सिएरा से राजा के क्वेस्ट और गेब्रियल नाइट को खेल सकते हैं या तेंदुए के दिन और लुकासआर्ट्स से बंदर द्वीप खेलों के रहस्य को याद कर सकते हैं। इन खेलों ने स्टोरीटेलर्स को शुरुआती कंप्यूटर की ग्राफिकल कमियों पर काबू पाने का साधन दिया, क्योंकि एक महान कहानी एक काल्पनिक दुनिया को आईबीएम 8514 वीडियो कार्ड से कहीं ज्यादा बेहतर कर सकती है।

1 99 0 में मैक और एमएस-डॉस के लिए जारी बंदर द्वीप का रहस्य, पीसी गेमिंग में एक ऐतिहासिक उपलब्धि थी।

यह साहसिक गेमिंग का स्वर्ण युग था जो 1 9 80 के दशक के मध्य में शुरू हुआ और लगभग एक दशक तक चलता रहा, जब तक वोल्फेंस्टीन 3 डी, डूम, और अन्य प्रथम व्यक्ति निशानेबाजों जैसे गेम पीसी गेमिंग बाजार से आगे निकलने लगे। उन्होंने भव्य ग्राफिक्स और त्वरित, संतोषजनक गेमप्ले का वादा किया, जबकि अधिकांश साहसिक खेलों ने पहेली के साथ खिलाड़ियों को tantalizing रखा जो प्रत्येक नए खेल के साथ और अधिक विस्तृत और हास्यास्पद हो गया। जैसा कि आप उम्मीद कर सकते हैं, पीसी गेमर्स ने पहले व्यक्ति निशानेबाजों को ड्रॉव में गले लगाने शुरू कर दिया, जबकि साहसिक गेम की बिक्री में कमी आई। खेल डेवलपर्स पैसे का पालन किया; 2001 तक विकास में कोई उल्लेखनीय साहसिक खेल नहीं था, और ऐसा लगता था कि शैली छह फीट नीचे थी।

पुनरुत्थान

लेकिन पिछले कुछ वर्षों में पीसी गेम, होम कंसोल और टैबलेट में साहसिक गेम की एक नई नस्ल विकसित हुई, इस शैली पर एक नया कदम ला रहा है जो एक नए दर्शकों को आकर्षित कर रहा है। वाडजेट आई गेम्स, फीनिक्स ऑनलाइन स्टूडियो, और टेलटेल गेम्स जैसी कंपनियां नई तकनीकी चाल का उपयोग करके अपनी पूर्व महिमा में साहसिक गेमिंग वापस लाने के लिए लगती हैं और कुछ दिल की कहानियों को बताती हैं कि अधिकांश गेम स्पर्श नहीं कर सकते हैं।

सीज़र बिटर

टू समझें कि क्यों, मैंने आज साहसिक गेमिंग को चलाने के लिए साहसिक गेमिंग में कुछ प्रमुख आवाजों से संपर्क किया। हर किसी के पास अलग-अलग राय थीं, लेकिन एक बात यह सब सहमत थी कि साहसिक खेल शक्तिशाली कह सकते हैं, मजबूत पात्रों वाली कहानियों को प्रभावित कर सकते हैं, और यह वह ताकत है जो नए प्रशंसकों में आकर्षित होती है। फीनिक्स ऑनलाइन के मुख्य कार्यकारी अधिकारी सीज़र बिट्टार ने बताया कि साहसिक शैली का डिजाइन कहानी कहने में लचीलापन की अनुमति देता है।

"एडवेंचर गेम टीवी शो या मूवी के समान हो सकते हैं, जहां संकल्प में एक चरित्र के विकास, या लंबी यात्रा के अंत, या उस रहस्य को ढूंढना शामिल है जिसे कोई और नहीं जानता। यह हमें कॉमेडी, या अपराध-थ्रिलर, या नाटक जैसे कई उपनिवेशों में आसानी से स्थानांतरित करने की अनुमति देता है। और इसलिए, यह एक ऐसी शैली है जहां कहानी को अपने स्वयं के यांत्रिकी द्वारा परिभाषित नहीं किया जाता है। "

साहसिक खेलों की गूढ़ अपील

साहसिक शैली की मुख्य आलोचनाओं में से एक, हालांकि, अपने सबसे पुराने यांत्रिकी के पीछे है, "ताला और कुंजी" पहेली। यदि खिलाड़ी किसी समस्या पर फंस जाता है तो ये पहेली खेल के प्रवाह को रोक सकती हैं, लेकिन जेन जेन्सेन (गेब्रियल नाइट श्रृंखला और नई संज्ञान जैसे क्लासिक के पीछे शानदार दिमाग: एक एरिका रीड थ्रिलर) बताते हैं कि गेम के कई अन्य शैलियों में समान पहेली का उपयोग होता है क्योंकि चुनौती कंप्यूटर गेम के कथा डिजाइन के भीतर इतनी आसानी से फिट बैठती है।

"[पहेली] एक अंतर्निहित प्राकृतिक तंत्र है, किसी भी उपन्यास में प्लॉट डिवाइस के रूप में आपको जो चीज मिलती है; कमजोर लड़के से ड्रग कार्टेल के सूचनार्थी / स्थान का पासवर्ड / नाम प्राप्त करें ताकि आप मुख्य चरित्र को सत्य के करीब ले जा सकें। "

अनुनाद वाडजेट आई खेलों से एक आधुनिक पीसी साहसिक गेम है।

वाडजेट आई गेम्स के संस्थापक डेव गिल्बर्ट ने परंपरा को जारी रखने के लिए सबसे मजबूत तर्क दिया है: यह वही है जो खिलाड़ी चाहता है।

"अनुनाद के साथ मेरी सबसे बड़ी आश्चर्यों में से एक यह था कि कितने लोगों ने वास्तव में 'ताला और चाबी' पहेलियाँ- जिनमें से सभी पूरी तरह से वैकल्पिक थे। 60 प्रतिशत से अधिक! तो निश्चित रूप से उनके लिए एक दर्शक है। "

चलने वाले मृत प्रभार का नेतृत्व करते हैं

हालांकि पुराने तरीके अभी भी खड़े हैं, लेकिन जिन डेवलपर्स के साथ मैं सहमत हूं, वे सहमत हैं कि आधुनिक गेम कुछ वास्तविक नवाचार का अनुभव कर रहे हैं, और वे सभी ने इशारा किया एक प्राथमिक उदाहरण के लिए: चलना मृत। टेलटेले गेम्स के कोफाउंडर और सीईओ डैन कॉनर्स कहते हैं, द वॉकिंग डेड में सबसे बड़ी प्रगति में से एक यह था कि डेवलपर्स ने गेम को विश्वसनीय बनाने के लिए प्राकृतिक वार्ता का उपयोग कैसे किया।

"पारंपरिक संवाद पेड़ एक विश्वसनीय ताल नहीं देते हैं वार्तालाप और इसे निकास निकालने का कार्य बनाते हैं। एक और प्राकृतिक वार्ता प्रणाली में जाने के लिए हमारे लिए बहुत बड़ा था। "

भयानक संवाद और पात्रों ने चलने वाले एक आश्चर्यजनक भावनात्मक अनुभव को खेलना शुरू किया।

लेकिन यह सिर्फ महान लेखन नहीं है जो साहसिक खेलों को वापस ला रहा है; ये गेम खिलाड़ियों को उनके खेल खेलने के तरीके के बारे में कठिन निर्णय लेने के लिए मजबूर करते हैं। बिट्टार ने नोट किया कि साहसिक खेलों में असहज विकल्प "आपको वास्तव में कठिन निर्णय लेने के लिए मजबूर करते हैं, और जिस तरह से मैंने पहले अनुभव नहीं किया है, उस कहानी के भावनात्मक संबंध को बढ़ाएं।" अर्थपूर्ण विकल्पों ने खिलाड़ी को कहानी में सही रखा और उन्हें बातचीत करने की अनुमति दी एक काल्पनिक दुनिया के साथ किसी अन्य माध्यम की अनुमति नहीं है।

"एक कारण है कि कोई व्यक्ति किसी फिल्म या उपन्यास के बजाए एक साहसिक गेम बनाने का फैसला करता है; इंटरैक्टिव तत्व (जब अच्छा किया जाता है) तो बहुत कुछ जोड़ सकता है अनुभव, "डेव गिल्बर्ट लिखते हैं।" यह आपको कथा में डालता है, और यह आपको अपनी गति से अनुभव और अन्वेषण करने की अनुमति देता है। सबसे अच्छा साहसिक गेम आपको अधिक खोज के लिए सक्रिय रूप से पुरस्कृत करता है। "

पहले से ही, एक नई दुनिया है साहसिक गेम में दोनों छोटी कंपनियों और दिग्गजों से आ रहे हैं जो गेमिंग के लिए एक और कहानी-संचालित दृष्टिकोण पर लौटने की तलाश में हैं। यदि आप ध्यान नहीं दे रहे हैं तो आप एक ऐसी शैली के विकास को याद करेंगे जहां नई आवाज़ें बढ़ सकती हैं तक पहुंचने के लिए शीर्ष एक दर्शक जो शायद नियंत्रक को लेने के बारे में कभी नहीं सोचा था। और व्यापक दर्शकों के साथ, डेवलपर्स रोमांस, कॉमेडी, एरोटीका, या गेमिंग परिदृश्य के माध्यम से विभिन्न मुद्दों से निपटने के लिए अलग-अलग कहानी शैलियों की खोज शुरू कर सकते हैं।

अपना खुद का साहस बनाना

यह अभी एक नई पीढ़ी के रूप में हो रहा है ट्विन गेम इंजन जैसे मुफ्त टूल्स के साथ पीसी पर गेम स्टोरीटेलिंग का सामना करता है। इंटरैक्टिव फिक्शन के लिए अधिक समान लेकिन भी शुरुआती साहसिक खेलों से बहुत दूर नहीं, ट्विन उपयोगकर्ताओं को अपने स्वयं के टेक्स्ट-आधारित रोमांच बनाने की अनुमति देता है जो खिलाड़ी हाइपरलिंक्स के माध्यम से नेविगेट कर सकते हैं।

ट्विनिन को अपना आसान साहसिक गेम बनाना और बनाना आसान बनाता है।

पीसी और मैक दोनों के लिए उपलब्ध, ट्विन किसी के भी उपयोग के लिए सरल और सहज है, और यह किसी को भी ऐसे गेम को विकसित करने की अनुमति देता है जो विकल्पों का ट्रैक रखता है खिलाड़ी आपकी दुनिया के माध्यम से आगे बढ़ता है। केवल एक वर्ष पुराना, मुक्त इंजन पहले से ही प्रेरणा की आग को रोक चुका है जिससे लोगों को आपके विशिष्ट साहस से लेकर कुछ और व्यक्तिगत तक कहानियां बनाने की अनुमति मिलती है। पीसी साहसिक खेल वापस आ गए हैं, और उनके पास पहले से कहीं अधिक शक्तिशाली (और व्यक्तिगत) होने की शक्ति है।

जब साहसिक खेलों के भविष्य के बारे में पूछा गया, तो अधिकांश डेवलपर्स सिर्फ यह देखना चाहते थे कि यह लगातार बढ़ रहा है, हालांकि कैसा है किसी का अनुमान है: गिल्बर्ट साहसिक खेलों के लिए "हर जगह आगे बढ़ने" की आवश्यकता की वकालत करते हैं, जबकि बिटर प्रौद्योगिकी से आने वाली प्रगति को देखते हैं, विशेष रूप से आभासी वास्तविकता, जहां हम अपने द्वारा बनाई गई दुनिया में खुद को विसर्जित कर सकते हैं। साहसिक खेल पुनरुत्थान से सीखने की सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि डेवलपर इसे मंजूर नहीं कर रहे हैं; वे 90 के दशक में साहसिक खेलों की मृत्यु के बारे में सबक सीख रहे हैं, और प्रत्येक डेवलपर जो मैंने बात की थी, यह साबित करना चाहता है कि चलना मृत शैली की कुछ बाहरी नहीं है, लेकिन आगे एक बड़ा रोमांच की शुरुआत है।