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अरे गेम कीमतें, 2010 में नीचे आओ

मध्य प्रदेश सरकार का बड़ा कदम | रबी फसलों पर भी भावांतर का एलान | Commodity Roundup | CNBC Awaaz

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Anonim

गेम के लिए $ 60 या उससे अधिक है जो अवतार जैसे ब्लॉकबस्टर फिल्मों से नाटकीय रूप से कम खर्च करता है? एक वरिष्ठ ईए निर्माता जेसन डीलॉन्ग के मुताबिक, जवाब "शायद" जैसा लगता है। और शायद, शायद, हम खुदरा लागत पेंडुलम को बदलने के लिए दूसरे तरीके से स्विंग करने वाले हैं।

"मुझे लगता है कि हम देखना शुरू कर रहे हैं - शायद अगले वर्ष में नहीं, लेकिन में निकट भविष्य - खेल शुरुआती छोटे-छोटे अनुभवों और शुरुआत में कम कीमतों के मार्ग पर जाते हैं, "डेलोंग ने गेम इनफॉर्मर को बताया," और फिर एपिसोडिक सामग्री या भविष्य की सुविधा सामग्री के माध्यम से गेम का विस्तार करने की क्षमता। मुझे लगता है कि यह एक है जिस दिशा में हम शायद आगे बढ़ रहे हैं। "

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आह, डबल धार वाली तलवार। गेमिंग के प्रति बाइट कीमत वास्तव में वही रहती है (या, जो जानता है, यहां तक ​​कि वृद्धि भी) दूसरे शब्दों में, लेकिन प्रवेश की लागत कम होनी चाहिए। आप जानते हैं, गेमप्ले के पहले कुछ घंटों के लिए, वैसे भी।

हमें लुभाने के लिए बेहतर?

एपिसोडिक - या क्या हमें इसे "मॉड्यूलर" कहा जाना चाहिए? - सामग्री अच्छी तरह से काम करने लगती है। टेलटेले गेम्स 'एपिसोड-आधारित सैम एंड मैक्स श्रृंखला स्टीम के माध्यम से खरीदी गई प्रति किश्त $ 9 खर्च करती है। पहला सीज़न छह एपिसोड से बना था, प्रत्येक एक कॉमेडी संचालित पॉइंट-एंड-क्लिक स्टाइल स्लीथिंग के दो घंटे की पेशकश करता था। गेमप्ले के लगभग एक दर्जन घंटे के लिए यह $ 54 कुल है। बाद के बंडल सौदों ने मूल्य प्रति $ 5 डॉलर तक गिरा दिया।

यह लगभग छह घंटे के 54 ओपेरा के पहले आधा घंटे के लिए $ 9 का भुगतान करने की तरह है, जिसमें रहने (और भुगतान) या छोड़ने का विकल्प है। उस विकल्प को आप अर्द्ध-पूर्ण अंतराल पर, पूरी चीज के स्वामित्व और पूरा करने की दिशा में सड़क पर बार-बार व्यायाम कर सकते हैं।

वादा करता है, है ना? स्टूडियो कम अग्रिम नकदी के लिए और अधिक सामग्री प्रदान कर सकता है और व्यापक निवेश अवधि में जोखिम फैल सकता है। Gamers डिज़ाइन टीम के साथ रचनात्मक रूप से बातचीत करके किस्तों (या ऐड-ऑन, या मॉड्यूलर विस्तार) ले सकते हैं या संभवतः एक गेम की दिशा को प्रभावित कर सकते हैं। डेवलपर्स को प्रत्येक गेम एक्सटेंशन को विशिष्ट रूप से शानदार बनाने के लिए प्रोत्साहित किया जाएगा, और गेम के बेहतर बिट्स (हाफ-लाइफ 2 में एयरबोट अनुक्रम, मैं आपको देख रहा हूं) के बीच अग्रिम करने के लिए व्युत्पन्न भराव पर कम निर्भर करता हूं। प्रकाशक राजस्व का अनुमान कम रूप से कमजोर हो जाएगा - आग में दर्जनों छोटे लोहे होने से केवल दो या तीन नूक की तुलना में कम जोखिम भरा लगता है। और मेरे जैसे गेमर्स, जो कि मैड मेन और ब्रेकिंग बैड और गिरफ्तार विकास जैसे कार्यक्रमों को देखना पसंद करते हैं, सभी किश्तों की बजाय एक बार में बस बंडल संस्करण की प्रतीक्षा कर सकते हैं।

लेकिन डाउनसाइड्स के बारे में क्या? उनमें से बहुत सारे भी। स्टार्टर्स के लिए "ऐड-इन" दृष्टिकोण का समर्थन करने के लिए खेलों को काफी रैखिक होना होगा। मैडडन की कल्पना करें कि केवल आधा टीमों, स्टेडियमों, और प्लेबुक रणनीतियों, या टीक्यू के डॉन ऑफ़ वॉर निरंतर समय रणनीति श्रृंखला गायब इकाई प्रकार, सामरिक चालक, और मल्टीप्लेयर मोड के साथ। प्रकाशक खिलाड़ियों पर आधे पकाए गए गेम को फॉलो कर सकते हैं, फिर हमें दूसरी दर प्रविष्टि-स्तर की सामग्री को "खाने" के लिए मजबूर करने के लिए विशेष रूप से बेहतर डाउनलोड करने योग्य सामग्री को लटकाना पड़ सकता है। गेम की कीमतें भी लंबे समय तक अधिक महंगा होने पर समाप्त हो सकती हैं, अगर प्रकाशक समग्र लागत को "छिपाने" के लिए सहज विखंडन का उपयोग करते हैं। और उन gamers के मुखर खंड को न भूलें जो कभी भी कभी भी हेलो या किलज़ोन या युद्ध के गियर्स जैसे फ्रैंचाइजी देखना चाहते हैं, जो एपिसोडिक अनुभवों में परिवर्तित हो जाते हैं, या ऑनलाइन नक्शे के मॉड्यूल के बिना भेज दिए जाते हैं और मोड चलाते हैं। वे ऐसे अनुभव चाहते हैं जो बॉक्स के बाहर, दर्जनों घंटों तक चले जाएं, और वे इसके लिए इंतजार नहीं करेंगे, महीनों के अंत में।

अंतर्निहित "$ 60 प्रश्न" पर वापस जाएं: क्या यह इन दिनों खेलों के लिए बहुत अधिक है? मैंने 2005 में इतना सोचा था, लेकिन कौन नहीं था? तथ्य यह है कि, हम में से कोई भी ईए या एक्टिजन या यूबीसॉफ्ट की किताबों को देखे बिना कोई विचार नहीं है।

चूंकि ऐसा कभी नहीं होगा, हम पुरानी आपूर्ति और मांग के साथ छोड़ दिए गए हैं: वे जो कुछ भी तैयार हैं उसके लायक हैं उनके लिए भुगतान करने के लिए।

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