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संदेश प्राप्त करना: वीडियो गेम में स्टोरीटेलिंग

संस्कृत कथा sanskrit story।।संस्कृत।।

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Anonim

मास इफेक्ट 2 से एक शॉट, बायोवेयर के 2007 विज्ञान-फाई रोलप्लेइंग गेम, मास इफेक्ट के लिए अनजाने शीर्षक वाले अनुक्रम।

बायोवेयर लड़के, रे मुज़्याका और ग्रेग ज़ेशचुक ने एक गिरा दिया स्टार वार्स के बारे में कुछ टुकड़े: द ओल्ड रिपब्लिक एंड ड्रैगन एज: गेमइंडस्ट्री.बीज़ के साथ एक साक्षात्कार में उत्पत्ति, अंततः गेम में कहानी कहने जैसी चिपचिपा वैचारिक सामग्री में डूब रही है। यह मेरा ध्यान मिला। स्टोरीटेलिंग एक विषय है जो मैं इस पर लौट रहा हूं क्योंकि यह आधुनिक खेलों के बारे में बात है जो सबसे निराशाजनक है, प्रगति (अगर आप इसे प्रगति कर सकते हैं) लगभग गोंद में घिरे सैंडपेपर के टुकड़े में एक डॉप अप अप स्लग की दर पर।

साक्षात्कार में, सवाल उठाया गया है "क्या आपको लगता है कि अच्छा, एक सतत बदलती दुनिया में सार्थक कहानी संभव है कि सभी उपयोगकर्ता बदल सकते हैं?" जिस पर रे मुज्याका प्रतिक्रिया देता है:

मुझे लगता है कि एक महान कहानी संभव है, क्योंकि यदि आप इसके बारे में सोचते हैं, तो कई दिशाओं में कथा वास्तव में संभव है। खिलाड़ियों के बीच एक सामाजिक कथा है, सोशल नेटवर्किंग के साथ खेल के बाहर बाहरी कथा है। और उसके बाद आपके द्वारा चुने गए विकल्पों की आंतरिक कथा है, और उसके बाद खिलाड़ी के उपयोगकर्ता द्वारा जेनरेट की गई सामग्री और जिस तरह से वे विकल्प चुनते हैं और उनके प्रभाव पर दोनों समय के साथ कहानी कमान बनने और समय के साथ विकसित होने की आंतरिक कथा है। दुनिया, लेकिन डेवलपर्स वास्तव में एक कहानी कमान बनाते हैं जिसमें इसका कोई उद्देश्य या लक्ष्य है। तो आप इसे कथा के कई परतों के साथ एक प्याज की तरह देख सकते हैं, और यही कारण है कि मुझे लगता है कि इंटरैक्टिव फ़िक्शन इतना रोमांचक है, क्योंकि इसमें कई परतें हैं जो वास्तव में संभव नहीं हैं या अधिक निष्क्रिय में प्राप्त करने योग्य हैं, रैखिक माध्यम। उनके पास अच्छी कहानियां भी हो सकती हैं, लेकिन मुझे लगता है कि गैर-रैखिक कथाओं में कुछ तरीकों से अधिक रोमांचक तरीके से कई प्रकार के वर्णन हैं।

रिकॉर्ड के लिए, नॉनलाइनर फिक्शन दशकों तक वीडियो गेम को परेशान करता है, लेकिन बारीकी से पढ़ें: मुज़्याका के लिए, एक "महान" कथा संभव है क्योंकि यह बहुआयामी हो सकती है। ग्रेट बराबर बराबर है, जो कि मुझे लगता है कि जो कुछ भी मुझे लगता है वह हिस्सा है, मूल रूप से धारणा है कि माध्यम - सामग्री के लिए वाहन, यानी तकनीक - संदेश से अधिक महत्वपूर्ण है। मुझे लगता है कि हम अभी भी दिल के लिए सीधे क्यों चल रहे हैं, आज, जीतने और / या हमारी आंखों को सबसे अधिक कल्पित "परिष्कृत" गेम के सर्वश्रेष्ठ कथात्मक बिट्स के माध्यम से घुमाते हैं। हमने अनिवार्य रूप से इस संदेश को व्यापार किया है कि केवल लगता है गहरा और परिष्कृत (हालांकि "अभिनव") नवीनतम दृश्य प्रगति, गेम इंटरफ़ेस विजेट, और / या चर्चा बोर्ड, एमएमओ, ट्विटर, फेसबुक जैसे माध्यमों की सौजन्य, और यूट्यूब।

आदेश के कुछ बिंदु। सभी खेलों को परिष्कृत संदेशों की आवश्यकता नहीं है! वहां कोई तर्क नहीं है। निंटेंडो की मारियो और ज़ेल्डा गेम उनके निपुणता-केंद्रित राइसन डी एट्रे को समायोजित करने के लिए व्यावहारिक रूप से सरल, असली कहानी कहने वाले मचान को नियोजित करते हैं - जिसे हम "प्लेटफार्मिंग" शॉर्टेंड कहते हैं। कोई भी सोनिक हेजहोग या मेट्रॉइड या आत्मा कैलीबुर या ग्रैन टुरिस्मो से भद्दाता की अपेक्षा नहीं करता है। और निवासी, एली या हेलो या अंतिम काल्पनिक जैसे खेलों से घूमने वाली हैमी, क्लच, बी-मूवी मेलोड्रामा के लिए निश्चित रूप से एक जगह है।

और क्या है, हमारे पास गेमिंग-डोम में पहले से ही हमारे "नागरिक केन" अनुरूप हैं कड़ाई से गेमप्ले शब्दों में, क्या हम नहीं? अपने सुपर मारियो वर्ल्ड, सभ्यता IVs, आईसीओ, या मेट्रॉइड प्राइम्स की तुलना में अधिक पूरी तरह से ट्यून किए गए यांत्रिकी के साथ गेम की कल्पना करना मुश्किल है। उन खेलों को शब्दों के शुद्ध अर्थ में कलात्मक के रूप में अर्हता प्राप्त है, जहां तक ​​मेरा संबंध है, अविश्वसनीय वास्तुकला के टुकड़े या उत्कृष्ट निष्पादित नृत्य चालों की एक श्रृंखला जितनी अधिक हो सकती है। (और भी आश्चर्यजनक तथ्य यह है कि वे आधिकारिक नियंत्रण की कमी के बावजूद यांत्रिक रूप से कलात्मक होने में सफल होते हैं, जिस बिंदु पर फिल्म आलोचक रोजर एबर्ट ने अपने दोषपूर्ण एंटी-गेम्स-हाई-आर्ट को लटका दिया -वर-और-अमीन तर्क।) उस ने कहा, मैं संदेश के बारे में जितना अधिक माध्यम के बारे में परवाह करता हूं। मैं इसकी मदद नहीं कर सकता, और मैं निश्चित रूप से इसके लिए माफ़ी नहीं मांगूंगा। तो मैं क्या जानना चाहता हूं कि क्या हम कभी भी उस बार को देख पाएंगे। बायोशॉक ने गेंद को घुमाया, लेकिन केवल तभी, और फिर भी, इसकी रेट्रो-डिस्टॉपियन कहानी दशकों पहले अधिक सक्षम लेखकों द्वारा निर्धारितवाद और मुक्त खोज के बारे में विचारों का एक महाविद्यालय था। इसने हम में से कुछ को बैठकर ध्यान दिया, सहारा के बीच में एक स्कूल बस देखने जैसा था। बस अभी भी एक अप्रत्याशित मिलिओ में एक ही परिचित बस थी - माध्यम बदल गया, लेकिन संदेश नहीं हुआ।

मुझे कुछ और स्पष्ट करने की जरूरत है। जब मैं बार-उठाने के बारे में बात करता हूं, तो मैं गेम-प्लस-कुछ के बारे में बात कर रहा हूं-अन्यथा टिक-टैक-टो या यहां तक ​​कि सुपर मारियो ब्रदर्स के विरोध में। हाइब्रिड इंटरेक्टिव फॉर्म, यानी गेम जो वास्तव में गेम हैं-

प्लस, "प्लस" सिनेमा, गद्य, संगीत, कविता, कॉमिक्स, दृश्य कला इत्यादि होने पर। जब आप स्क्वायर एनिक्स के अंतिम काल्पनिक में कट्ससीन देख रहे हैं, तो आपने फिल्म देखने के लिए खेलना बंद कर दिया है। जब आप निवासी ईविल में एक तथ्य फ़ाइल लाते हैं, तो आपने कथा का एक टुकड़ा पढ़ने के लिए खेलना बंद कर दिया है। जब आप ग्रैंड थेफ्ट ऑटो चतुर्थ में गेम के दृश्यों या "देखो" में घूमने के लिए घूमते रहें, तो आपने अपने दृश्य सौंदर्यशास्त्र की प्रशंसा करने के लिए खेलना बंद कर दिया है। जहां मौजूदा डिजाइनवादी माध्यमों से खेल डिजाइनर उपयुक्त हैं, हमें अपने परिणामों का न्याय क्यों करना चाहिए किसी भी अलग-अलग?

मास इफेक्ट की कहानी अन्य विज्ञान-फाई थीम्ड गेम की तुलना में व्यावहारिक रूप से सेरेब्रल थी, इंटरस्टेलर प्रौद्योगिकी की राजनीतिक रूप से नीची कहानी और अंतर-प्रजाति गुटवादवाद जंगली चला गया। लेकिन कर्ट वोनगुट के द साइरेन ऑफ़ टाइटन और जीन वोल्फ की छाया ऑफ द टॉरूरर और नील स्टीफनसन के एनाथेम, या हैंडमीड्स टेल एंड डार्क सिटी और सोलारिस जैसी फिल्मों के खिलाफ मापा गया, यह वास्तव में सुंदर लॉलीपॉप पर चूसने जैसा था। मुज्यका और ज़ेशचुक उन सभी "मेटा" कथाओं से बात कर सकते हैं जो वे पसंद करते हैं - सामाजिक, बाहरी, आंतरिक, जो कुछ भी - वह सिर्फ माध्यम बदल रहा है, संदेश नहीं।

मास प्रभाव के संदेश के बारे में सोचें। याद रखें कि यह सुपर मारियो ब्रदर्स नहीं है "पदार्थ पर शैली" बहाने। आपको क्या लगता है कि एलन मूर या नील गैमन मास इफेक्ट की कहानी बनाते हैं? किम स्टेनली रॉबिन्सन? चार्ल्स रॉबर्ट विल्सन? नील स्टीफनसन? और क्यों, यदि आप उन लेखकों और उनके oeuvre को जानते हैं और मेरा मुद्दा लेते हैं, तो क्या हमें कुछ प्रकार के खेलों के कथात्मक विकास को कम कठोर तरीके से न्याय करना चाहिए?

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