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एक नया अध्ययन प्रकाशित विज्ञान पत्रिका उत्क्रांति और मानव व्यवहार में "पुरुषों" जो "हिंसक" मल्टीप्लेयर गेम खेलते हैं, वे सुझाव देते हैं कि दोस्तों की तुलना में अजनबियों की ओर अधिक आक्रामक हैं। मिसौरी विश्वविद्यालय में विकासवादी मनोवैज्ञानिकों द्वारा किए गए अध्ययन में 42 युवा पुरुष शामिल थे जिनमें से प्रत्येक तीन की 14 टीमों में विभाजित था, जिनके टेस्टोस्टेरोन और कोर्टिसोल के स्तर को "भीतर समूह" (दोस्तों के खिलाफ) और "बीच में प्रतिस्पर्धा करने से पहले और बाद में दो बार परीक्षण किया गया था -ग्रुप "(अजनबी) प्रतिस्पर्धी पुरुष बनाम पुरुष वीडियो गेम।
नतीजा? खिलाड़ियों की टेस्टोस्टेरोन प्रतिक्रिया इस बात पर निर्भर करती है कि उन्होंने "समूह" या "आउटग्रुप" गेम खेले हैं, और वास्तव में पूर्व के दौरान कम या "म्यूट" थे। दूसरे शब्दों में: खिलाड़ियों को खिलाड़ियों की तुलना में खिलाड़ियों को अधिक आक्रामक थे, जिन्हें उन्होंने नहीं किया था।
प्रतिभागियों ने महाकाव्य के अवास्तविक टूर्नामेंट 2004 को खेला, जो बैलिस्टिक और आग्रहपूर्ण हथियारों की संपत्ति वाला पहला व्यक्ति शूटर था, "क्योंकि यह विस्तृत ग्राफिक्स प्रदान करता है और दो उपयुक्त खेल प्रकार। " क्वालीफायर के रूप में "विस्तृत ग्राफिक्स" के बारे में हिस्सा भ्रामक हो सकता है, क्योंकि आक्रामकता अनुसंधान से पता चलता है कि गेम के दृश्य "वास्तविकता" को खिलाड़ी द्वारा किए गए कार्यों की तुलना में आक्रामकता स्तर में वृद्धि के साथ कम करना पड़ता है। यही है: एक अतिरंजित मैलेट के साथ हथौड़ा कार्टून पात्रों को आक्रमण में वृद्धि की संभावना हो सकती है, जो कि कुछ लोगों पर एक फोटोरिअलिस्टिक स्लेजहैमर का उपयोग करने के रूप में हो सकता है।
इंग्लैंड गेमर्स ने अवास्तविक टूर्नामेंट 2004 के मल्टीप्लेयर "डेथ मैच" मोड को बजाया (अंक के लिए सभी को मार डालो) जबकि आउटग्राउंड गेमर्स ने "हमले" खेला (टीमों ने विरोधी टीम के पावर कोर को नष्ट करने के लिए मिलकर काम किया)। कैमरेडी की भावना को बढ़ावा देने के लिए, टूर्नामेंट की लड़ाई तक पहुंचने वाले सप्ताह के दौरान दोनों टीमों ने दो घंटे के तीन सत्रों के लिए एक साथ अभ्यास किया।
अध्ययन में यह अनुमान लगाया गया था कि
आक्रामक मल्टीप्लेयर वीडियो गेम पुरुषों से अपील कर रहे हैं क्योंकि खेल पुरुषों के प्रेरक स्वभाव को कोयलेशनल नर-पुरुष प्रतिस्पर्धा में भाग लेने और उन प्रणालियों को संलग्न करने के लिए संलग्न करते हैं जो संबंधित सामाजिक रणनीतियों के मानसिक अनुकरण को सक्षम करते हैं: ये वीडियो गेम प्रतियोगी परिस्थितियों को बनाते हैं जो मानसिक रूप से विकसित होते हैं जो कि नर-पुरुष का समर्थन करने के लिए विकसित होते हैं प्रतियोगिता। यदि यह परिकल्पना सही है, तो नकली गठबंधन प्रतियोगिता के दौरान पुरुष अन्य प्रजातियों में प्रतिस्पर्धी पुरुष-पुरुष चुनौती के साथ पाए गए टेस्टोस्टेरोन प्रतिक्रियाओं को दिखाएंगे
और यह भी कि
इस प्रतिस्पर्धी टेस्टोस्टेरोन प्रतिक्रिया को म्यूट कर दिया जाएगा जब पुरुष सदस्यों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करेंगे उनके समूह
निष्कर्ष - यह है कि गेमर्स वास्तव में दोस्तों की तुलना में अजनबियों के खिलाफ अधिक आक्रामक खेल रहे हैं - अन्य प्रतिस्पर्धी स्थानों में अध्ययन से परिणामों के साथ जाल लगते हैं। 1
में, पेशेवर बास्केटबाल खेलों के एक अध्ययन से पता चला कि जीतने वाली टीमों पर पुरुषों ने अपनी टीमों की जीत में सबसे ज्यादा योगदान दिया टेस्टोस्टेरोन में उल्लेखनीय वृद्धि का अनुभव किया। 2002 में एक अन्य अध्ययन में प्रतिस्पर्धी डोमिनोज़ खिलाड़ियों को शामिल किया गया था, जिसमें पता चला है कि "समूह" सदस्यों को खेलने वाले पुरुषों ने टेस्टोस्टेरोन के स्तर को कम किया है, जबकि "आउटग्रुप" सदस्यों के खिलाफ खेलने के दौरान टेस्टोस्टेरोन के स्तर में वृद्धि हुई है।
विकास और मानव व्यवहार लेख सारांशित करता है:
हम सुझाव देते हैं कि हिंसक वीडियो गेम युवा पुरुषों से अपील करते हैं क्योंकि गेम नर-पुरुष प्रतिस्पर्धा में शामिल होने के लिए उनके विकसित प्रेरणा को टैप करते हैं और उन प्रणालियों को संलग्न करते हैं जो उन्हें सैन्य और राजनीतिक रणनीतियों में शामिल होने की अनुमति देते हैं। इसी परिकल्पना - पुरुष अर्थपूर्ण नर-पुरुष प्रतिस्पर्धा के साथ पाए गए टेस्टोस्टेरोन विजेता प्रभाव को दिखाएंगे - आंशिक रूप से बीच-समूह टूर्नामेंट के लिए समर्थित था।
कोई भी हैरान है? सुझाव - कि वीडियो गेम व्यवहारिक आक्रामकता यांत्रिकी पर सैन्य और राजनीतिक रणनीतियों में नियोजित लोगों के समान तरीके से आकर्षित होते हैं - लगभग मुझे सामान्य ज्ञान की तरह लगता है।
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