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पीटर मोलिनेक्स के साथ साक्षात्कार पर गेम, तीन भाग के साथ साक्षात्कार>

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Anonim

स्लाइडशो के हमारे "15 कूल गेम" स्लाइडशो में, हम लियनहेड के कल्पित 2 को "एक औपनिवेशिक युग काल्पनिक" के रूप में वर्णित करते हैं जिसमें आप सेक्स (सुरक्षित या नहीं) कर सकते हैं, बच्चों को उठाना, पालतू कुत्ते को प्रशिक्षित करना, युद्ध के मैदान में क्रैटर को प्रशिक्षित करना, यदि आप कभी भी खो गए हैं, और - क्या आप शरारती या अच्छे हैं - "अच्छे" या "बुरा" शारीरिक लक्षण दिखाते हैं जबकि सबसे निराशाजनक कार्रवाइयों के दीर्घकालिक नतीजों के साथ जूझना।

यह मुश्किल से सतह को खरोंच कर रहा है।

पीटर मोलिनेक्स उद्योग के सबसे प्रतिष्ठित आंकड़ों में से एक है, पॉप्युलर जैसे शैली-परिभाषा वाले खेल के पीछे रचनात्मक शक्ति है, कालकोठरी कीपर, और काले और सफेद 2004 में उन्हें एआईएएस हॉल ऑफ फ़ेम में शामिल किया गया था, और ओबीई (ऑर्डर ऑफ द ब्रिटिश साम्राज्य) को मिला था। उनकी पहली कल्पित कहानी 2004 में शुरू हुई, अंततः पचास से अधिक पुरस्कार प्राप्त करने और दुनिया भर में 2.5 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचने के लिए चल रहा था।

हमने हाल ही में ब्रिटेन के अपने गिलफ़र्ड, सरे में फ़ेबल 2 के बारे में बात करने के लिए मोलिनेक्स के साथ पकड़ा। (यह भाग तीन - भाग एक, भाग दो, भाग चार)

गेम ऑन: चलो कुत्ते के बारे में बात करते हैं। मुझे पता है कि आप कुत्ते से बहुत बड़ा सौदा करने से परेशान हैं, लेकिन क्या आप इस बात के बारे में बात कर सकते हैं कि ब्लैक एंड व्हाईट सीरीज़ में प्राणी एआई [जहां आप प्राणी को कुछ तरीकों से व्यवहार करने के लिए सिखा सकते हैं, पालतू जानवर की तरह] क्यूबा 2 में कुत्ते को सूचित किया?

पीटर मोलिनेक्स: हाँ, मेरा मतलब है, कुत्ता है, वह दो साल पहले दो कहानियों के बारे में बोलने वाले फीज़ 2 की पहली विशेषता है। जीडीसी में इस बड़ी भीड़ के सामने मैं खड़ा हुआ और मैंने कहा कि हमने एक तकनीक का उपयोग करने का फैसला किया जिसे हम ब्लैक एंड व्हाइट में एक कुत्ते को बनाने के लिए प्रेरित किया था। न कम न ज़्यादा। और वह मेरे लिए एक अविश्वसनीय रूप से रोमांचक विशेषता है, और मुझे लगता है कि अगर मैं गेमर्स से बात करता हूं, तो शुरू में वे कुत्ते से बहुत निराश हो जाते हैं क्योंकि वह नहीं करता, वह तुरंत यह अविश्वसनीय रूप से उपयोगी मैकेनिक नहीं है हम बहुत ही गेम में इस्तेमाल होते हैं जो चीजें आपके साथ यात्रा कर रही हैं या आपको पावर-अप मिलते हैं जो तुरंत उपयोगी हो सकते हैं लेकिन वह उसका काम नहीं है उनका काम सिर्फ एक कुत्ता होना है, और आपके लिए सबसे पहले और सबसे ज्यादा पता है कि वह नहीं है, उम्मीद है कि आपको यह पता चल गया है कि वह बढ़ती नहीं है, और वह आपके लिए बोझ नहीं है। आपको उसे निर्देशित करने की ज़रूरत नहीं है, आपको उसे फोकस करने की ज़रूरत नहीं है केवल एक चीज जो आप करने के लिए वास्तव में जिम्मेदार हैं वह उसे ठीक कर रही है।

अब मुझे लगता है कि आप इस खेल को खेलते हैं, आपको यह महसूस करना शुरू हो जाएगा, और यह कॉप के बारे में एक और बात है - आप केवल यह समझते हैं कि आपका कुत्ते कितना अलग है जब आप अन्य कुत्तों, दूसरे खिलाड़ियों के कुत्तों से मिलते हैं, और आप महसूस करेंगे कि उनका व्यवहार अचानक बदल जाएगा। चूंकि हमने मूल ब्लैक एंड व्हाईट के साथ क्या किया था, इस व्यवहार को आपको प्राणी बनाने से देखने वाले प्राणी को बदलने की इजाजत देना था, और इसी तरह उन्होंने सीखा। और जो मूल काले और सफेद में बहुत ही आदिम है कल्पित 2 में बहुत अधिक सूक्ष्म है। दूसरे शब्दों में, आपके कुत्ते को आप की तरह एक प्रतिबिंब बनना शुरू होता है, और आप जल्द ही ध्यान देंगे कि वह शुरू होने जा रहा है कुछ प्रकार के लोगों के लिए थोड़ा अधिक आक्रामक क्योंकि आप उन लोगों के लिए आक्रामक थे और जब वह आपके परिवार और आपके मित्र जैसे दोस्तों से मिलते हैं तो वे उत्साहित हो रहे हैं और कुत्ते के साथ एक रिश्ता बना लेते हैं।

सभी मैं वास्तव में इस कुत्ते से तुम्हारे लिए चाहता हूँ सबसे पहले, आपके पास किसी के साथ यात्रा करने के लिए, एक साथी होने के लिए, क्योंकि आपको अकेला महसूस नहीं करना है वह कहानी में बुने जा रहे हैं क्योंकि व्यक्तिगत तौर पर मुझे लगता है कि यह बांड खेल के रूप में चला जाता है और मुझे पता था कि मेरे पास इस रिश्ते को सचमुच सिमेंट करने के लिए 12, 14 घंटे हैं, इसलिए मैं नहीं करना चाहता था यह सब एक ही बार में जैसा कि आप इस खेल को खेलते हैं, मुझे लगता है कि आपको लगता है कि, आपको पता चल जाएगा, कि रिश्ते वास्तव में मजबूत हो जाता है।

GO: कुत्ते की उपयोगिता के बारे में बोलते हुए, मैं उन न्यूरटिक गेमरों में से एक हो, जो अवसर, मैं बहुत समय बर्बाद कर दूंगा, खासकर उन गेमों में जिनमें इनमें से एक ब्लैक आउट ऑटोमैप होता है, जहां आप गेज के काले रंग की रिक्ति का उपयोग कर सकते हैं, "यहां वह जगह है जहां मैं गया हूं, यहां तक ​​कि मेरे पास अभी तक पता नहीं है।" मैं इसके बारे में सोचता हूं और मुझे लगता है कि यह ऐसी कष्टप्रद चीज है जो मैं करता हूं क्योंकि यह वास्तव में नहीं खेल रहा है …

प्रधान मंत्री: मैं आप के समान ही हूं मुझे लगता है कि इतना बाध्यकारी लगता है, इस तरह के मजबूरी यह विशेष रूप से कुछ खेलों में विशेष रूप से आनंद ले रहा है, जहां आप उन क्षेत्रों में जाते हैं और वहां कुछ भी नहीं है, और पूरे इनाम नक्शा का अनावरण कर रहा है। ऐसा नहीं है कि वहां कुछ गुप्त छिपा हुआ है।

जीओ: इसका कारण यह है कि मुझे लगता है कि मैं खोज रहा हूं, मैं पहली बार सोचता हूं, कि … कुत्ते के शुरुआती दिनों के बारे में थोड़ा असहमत हैं उपयोगिता, कुत्ते शुरू में मेरे लिए बहुत उपयोगी था, क्योंकि मुझे पता चला कि मैं बस आराम कर सकता था, क्योंकि मुझे पता था कि अगर पास कुछ बहुत ही महत्वपूर्ण है, तो उसने मुझे बताना होगा। मुझे पता लगा सकता था, लेकिन बिना यह महसूस किए कि "हर जगह जांचनी चाहिए" हर कोने में मेरे सिर को ढंकने के लिए मजबूरी है।

प्रधानमंत्री: हाँ ठीक है, यह सही है। यही उनके दिमाग का क्रम है कुत्ते के दिमाग में सबसे पहले, वास्तव में कुछ भी पहले, यह है कि "मुझे आपको बढ़ाना नहीं चाहिए।" इसलिए वह दुनिया और खेल में क्या हो रहा है, इसके बारे में पता है, और वह अपने विचार और व्यवहार को काफी कुछ निर्देशित कर रहा है। उसके बाद, "मुझे आपकी मदद करने के लिए सब कुछ करना होगा।" इसलिए उन खुदाई वाले स्पॉट्स को सूँघना, उन चेस्टों को बाहर निकालना, आपको चेतावनी देते हैं कि क्या हो रहा है।

एक और चीज है जो हो सकती है या नहीं। यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप गेम कैसे खेलते हैं, यह है कि वह आपको याद दिलाता है कि क्या अलग है, जो एक बहुत ही उपयोगी मैकेनिक है आप जानते हैं, गेम बनाने के बारे में एक अजीब बात है, खासकर जहां आप एक से अधिक क्षेत्रों के माध्यम से यात्रा करते हैं … यह आश्चर्यजनक है कि आप दुनिया में एक अंतर को इंगित करने के लिए कितना प्रतीत होना चाहिए। अब यह अंतर एक मूर्ति या एक दरवाजा या पेड़ हो सकता है, लेकिन भले ही मैंने एक बड़ा चमकता नीयन चिह्न लगाया हो, तो एक बहुत अच्छा मौका है कि लोगों का एक बड़ा हिस्सा इसे याद करेगा। लेकिन कुत्ते से वह एक छोटी सी छाल, आप की तरह अभ्यस्त हो गए हैं, और अचानक मुझे अब नीयन के लक्षणों की ज़रूरत नहीं है। मुझे सिर्फ वहां कुत्ता मिला है, और आप जिस तरह के जुनून को देखकर देखेंगे कि कुत्ते के बारे में आपको स्थानों पर जाने के बारे में वैरिएबल है, और यह वेरिएबल है कि इन स्थानों पर कितना महत्वपूर्ण है, और अपनी छाल के साथ 50 बारीकियां हैं, जो आप या पर हो सकता है पर उठाया नहीं हो सकता है और ये सूक्ष्मता लगभग अवचेतन हैं।

हम वास्तव में बैठ गए और कुत्ते के व्यवहार को समझने वाले लोगों से बात करते थे, और यह स्पष्ट हो गया कि कुत्तों की कोई भाषा है यह सिर्फ एक छाल नहीं है यैप्स है, वहाँ बहुत कम निशान हैं, यह कितनी तेज़ी से बंद हो गया है, और ये चीजें हैं जो जब आप बैठते हैं और इसके बारे में सोचते हैं, और फिर आप एक कुत्ते की छाल सुनते हैं, तो आपको यह पता चलना शुरू हो जाती है कि यह भाषा हम किस तरह से हैं से अवगत कराया गया, जो हमने कुत्ते में अनुकरण करने की कोशिश की। लेकिन दिन के अंत में, आप जानते हैं कि मैंने जो कुछ कहा है वह "यह सिर्फ एक कुत्ता है।" यह आप जितना भी कुत्ते को करने की अपेक्षा करता है उससे अधिक या कम नहीं करता, और उसके पास कोई विज्ञान कथा नहीं है वह अपनी पूंछ को छूने और हवा के माध्यम से उड़ने या उसमें से किसी भी काम नहीं करता। वह सिर्फ एक कुत्ता है, इसलिए उससे ज्यादा उम्मीद मत करो, लेकिन मुझे आशा है कि आप खेल के अंत से कुछ चीजों से आश्चर्यचकित हो सकते हैं जब वह सोचता है कि वह सिर्फ एक कुत्ता है।

जाओ: मैं लियपज़िग में जीडीसीसी में लायनहेड के जॉर्ज बैकर से मिले और उन्होंने अपने सत्र "लाइफ, लव एंड डेथ" को पकड़ लिया और उन्होंने कहा कि आज के खेल के साथ समस्या ये है कि वे नाटक और गेमप्ले को बांटते हैं, और आप प्रभावी रूप से गैर - इंटरैक्टिव नाटक केवल ढीले से इंटरैक्टिव गेमप्ले से जुड़ी है। उदाहरण के लिए, चरित्र नाटक के साथ कटसैनी, मारने के सामान के आसपास भागो, अधिक चरित्र नाटक के साथ कटसिन, और अधिक कार्रवाई सामान आदि। मैं पहले से ही कह रहा हूं कि क्वैस्ट्स, जिस तरह से आप ऊपर उठते हैं, ध्वनि डिजाइन, जिस तरह से कला दिखता है और बदलता है, यांत्रिकी और मिनी-गेम्स सभी उस भावनात्मक निवेश के पूरक के लिए तैयार होते हैं।

प्रधान मंत्री: आप पूरी तरह से सही हैं, आप पूरी तरह से सही हैं, और यह एक संपूर्ण समस्या है आंशिक समस्या की तुलना में मैं आपके साथ पूरी तरह ईमानदार रहूंगा मुझे लगता है कि हम इंटरैक्टिव कटौती करने के इस सपने को देखते थे, और मैंने उन्हें इंटरैक्टिव कट्सेंन कहा। और यह वास्तव में बायोशॉक से प्रेरित था, जो था, हम आपको एक गहरी और भावनात्मक कहानी को बताना चाहते हैं, लेकिन हम नहीं चाहते कि आपको "बोलना और इंतजार करना" कहा जाता है। वे ये भयानक उद्योग की चीजें हैं जहां कैमरे के चेहरे पर जब बात होती है, तब एक दूसरे चेहरे पर बात करते हैं, जब वह बात कर रही है, और अगर आप इसे सिनेमा या टीवी में करते हैं तो यह दुनिया का सबसे उबाऊ कार्यक्रम होगा। तो यह हमारी प्रेरणा थी, और हमारे बहुत से विचार थे कि हम आपके लिए चीजों को और अधिक भावुक कैसे बना सकते हैं, हम आपको यह महसूस कैसे कर सकते हैं कि आप नियंत्रण में हैं।

उदाहरण के लिए, मैं वास्तव में इस विचार पर उत्सुक था कि, मौजूदा खेलों के बजाय जहां आप चीजों को छोड़ने के लिए "छोड़ें" बटन दबाते हैं, आप सक्रिय थे और चीजों को देखने के लिए "देखो" ट्रिगर खींच लिया। और यह मेरे लिए बिल्कुल अलग था, और यह एक समग्र बात थी। लेकिन मैं ईमानदार रहूंगा, मुझे लगता है कि इंटरैक्टिव कट्ससीन सामग्री वास्तव में कठिन है और हमारे लिए क्या करना चुनौतीपूर्ण है, और आप जानते हैं कि हम सोचते हैं कि हम इसे अभी तक नहीं लेते हैं, जैसा कि हम इसे भविष्य में लेंगे, क्योंकि यह छोटा हमने किया हमें दिखाया कि कितना किया जा सकता है।

उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, और यह आपके प्रश्न का उत्तर है, जब हम कहानी का थोड़ा सा बताते हैं और हम चाहते हैं कि आप कुछ संलग्न करें या हम आपको चाहते हैं कुछ महसूस करने के लिए, पेड़ों में हवा है, जहां सूरज है, आपके साथी क्या टिप्पणी कर रहे हैं, आपके कुत्ते को क्या करना है, उस क्षण में जीयूआई क्या कर रहा है, यह सब उस क्षण की सेवा के लिए एक साथ जुड़ा हुआ है। और यदि आप उस पर नियंत्रण में किसी तरह से हैं, और किसी तरह से उस पर टिप्पणी कर सकते हैं, तो यह इससे अधिक शक्तिशाली बना देता है।

GO: खेल लेखकों या पत्रकारों या जो भी आप उन्हें कॉल करना चाहते हैं इस समय का अनुभव है कि यह एक तरह से खेल के बारे में बात करने के लिए कूल्हे की तरह नहीं है, क्योंकि असल में 3 डी कार्ड की बात हो जाने के बाद ये बात कर रहे थे। उसने कहा, 2 कहने पर, मैं लोगों के कहने के लिए गुस्से से परेशान हूँ, ऐसा लगता है … चलो बस कहना है कि मैं बस सूरज को देखने और फिर से नीचे आना देखने के लिए बहुत कुछ रोक रहा हूं।

प्रधान मंत्री: ठीक है ये अद्भुत, अविश्वसनीय लोग हैं जिनके साथ मैं काम करता हूं। वे सिर्फ दुनिया के बारे में सोचते हैं जो उन्होंने बनाए हैं। और मुझे लगता है कि उनकी प्रतिभा एक ऐसी चीज़ बनाने में है जो एक ही समय में परिचित और अजीब दोनों है। और जब मैं कहता हूं कि आपने अभी तक कुछ नहीं देखा है, मैं आपसे वादा करता हूँ कि यह बिल्कुल सही है। यह मजाकिया है, जब आप गेम तैयार कर रहे हैं, तो प्रलोभन हर समय जितनी जल्दी संभव हो उतनी जल्दी दिखाना है, क्योंकि आप लोगों को समझना चाहते हैं कि आप स्मार्ट और चालाक हैं, और आंशिक रूप से क्योंकि आप लोगों को देखने के लिए खुजली कर रहे हैं यह और आप डर रहे हैं कि वे खेलना बंद करने जा रहे हैं, और आप जितनी जल्दी संभव हो उतना बड़ी और बड़ी खरगोशों को बाहर खींचना चाहते हैं। हमने प्रलोभन का विरोध किया, गेमप्ले में इसे विरोध किया, क्योंकि बचपन में ज्यादा कुछ नहीं हुआ, उदाहरण के लिए, आपके साथ ईमानदार होना। हमने नेत्रहीन विरोध किया … आप जानते हैं, आपने अभी तक शुरूआती शहर का बहुत ही सुंदर पक्ष देखा है, लेकिन आप जल्द ही एल्बियन [कल्पित 2 के खेल की दुनिया, ग्रेट ब्रिटेन के लिए एक प्राचीन नाम] की दूसरी तरफ देखने जा रहे हैं। जो बहुत गहरा साइड है, और वास्तव में एक बहुत अधिक नाटकीय है।

अगला: आप का एक खेल, "शून्य से नायक" बनाम "शून्य से नायक", मोनोमोथ्स, सबक सीखा और विज्ञान प्रयोग, एक बार और भविष्य की आकस्मिक प्रतिमान, और पीसी गेमिंग की स्थिति।