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खेल अर्थव्यवस्था माइक्रोप्रोमेन्ट्स के साथ बढ़ती है

Mppsc साधन कागज 3rd, अर्थव्यवस्था, अर्थशास्त्र, 15mark जवाब

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Anonim

लॉस एंजिल्स - - दूसरा जीवन की अपनी अर्थव्यवस्था है तो विश्व-जैसे WarCraft, EverQuest, और E.V.E. जैसे बड़े टिकट खेलें। हालांकि, इन-गेम अर्थव्यवस्थाएं अभी बड़े नामों तक ही सीमित नहीं हैं; दो ऐसे गेम इस सप्ताह के अंत में ई एक्स्पो में प्रदर्शित किए गए थे।

ऐसा ही एक खेल, ऑनलाइन पहले व्यक्ति शूटर कॉम्बैट शम्स, नेक्सन द्वारा गर्मी के दौरान जारी किया गया था। खेल की अर्थव्यवस्था एनएक्स कैश पर आधारित है, जहां 1 मिलियन एनएक्स = $ 100 लड़ाकू हथियार, दक्षिण कोरिया स्थित नेक्सन की अमेरिकी प्रकाशन शाखा द्वारा जारी नवीनतम गेम है।

विज्ञापन या सदस्यता शुल्क के विरोध में, Nexon का राजस्व मॉडल इन-गेम माइक्रोट्रैंसैक्शन पर पूरी तरह से निर्भर करता है। कंपनी के खेल, जिसमें मेपल स्टोरी और मीनोनोजी (दोनों एमएमओआरपीजी) शामिल हैं, खेलने के लिए स्वतंत्र हैं, और मैनेजर मैगन माइस्कोवस्की का कहना है कि माइक्रोट्रैंसैप्स गेमप्ले को प्रभावित नहीं करते हैं, बल्कि "अपने चरित्र का अनुकूलन और निजीकरण प्रदान करते हैं। उपभोक्ता।" और इस गेम में, वह कहते हैं, सब कुछ वैल्यू सौंपा गया है।

कंपनी $ 10 और $ 25 की वेतन वृद्धि में प्रीपेड कार्ड बेचती है; वे कई ऑनलाइन और ईंट-मोर्टार रिटेलर्स पर उपलब्ध हैं खेल में आइटम खरीदने के लिए नकदी का इस्तेमाल किया जा सकता है; विशिष्ट आइटम मान $ 1 है हालांकि, आप किसी अन्य इन-खेल अर्थव्यवस्थाओं के विपरीत खेल से नकद नहीं कर सकते हैं।

वर्चुअल इकोनॉमी स्ट्रेंथेंथें

मैस्कावस्की ने जानकारी दी है कि मैपल स्टोरी में मेपल स्टोरी की शुरुआत के बाद से वर्षों में उपयोग के पैटर्न कैसे विकसित हुए हैं संयुक्त राज्य अमेरिका में 2005 में। लेकिन वह कहती है कि यूएस मार्केट को माइक्रोप्रोमेंट्स की अवधारणा के लिए इस्तेमाल करना पड़ा।

"अब, लोगों को आभासी वस्तुओं के लिए भुगतान करने के लिए उपयोग किया जाता है," वे कहते हैं। "आभासी जीवन काफी हद तक बदल गया है।" मैस्कॉस्की वॉरक क्राफ्ट की दुनिया और फेसबुक जैसी साइटों को भी बढ़ती जागरूकता और माइक्रोट्रैंसैक्शन के उपयोग के साथ-साथ गेम का श्रेय देता है।

कैश इकोनॉमी का उपयोग करने वाले सभी के लिए ई पर डिस्प्ले पर दूसरा गेम: माइंडएर्क का एन्ट्रोपिया यूनिवर्स ऑनलाइन एमएमआरपीजी गेम चार साल पहले शुरू किया (मूल रूप से प्रोजेक्ट एन्ट्रोपिया के रूप में), और लगभग 800,000 पंजीकृत उपयोगकर्ता गिना जाता है; केवल उन उपयोगकर्ताओं के बारे में 40 प्रतिशत यू.एस. एन्ट्रोपिया में हैं जो निओन के गेम हैं, जैसे खेलने के लिए स्वतंत्र है। लेकिन यहां, आप गेम में अन्य खिलाड़ियों के कौशल, संपत्ति और वस्तुओं को हासिल करने के लिए अर्थव्यवस्था में पैसा जोड़ना चाहते हैं।

स्वीडिश आधारित कंपनी के एक प्रवक्ता ने कहा कि अमेरिकी फंड में $ 400 मिलियन से अधिक इस आभासी दुनिया में हाथ बदल गए हैं विनिमय दर 10 पीईडी बराबर है $ 1; हालांकि, वस्तुएं मूल्यवान नहीं हैं क्योंकि वे बाहर की दुनिया में होंगे उदाहरण के लिए, खेल में एक कोट 1700 डॉलर खर्च कर सकता है; एक खिलाड़ी ने $ 17,000 के लिए इन-गेम नीलामी में एक दुर्लभ बंदूक बेची है।

कंपनी का कहना है कि उसे CryEngine 2 को एकीकृत करने वाले पहले MMO होने की उम्मीद है, जो कि अधिक फोटोरिस्टिक और इमर्सिव गेम गेम को सक्षम करेगा। CryEngine अद्यतन 2009 की पहली तिमाही में होने की वजह से है। एंट्रोपिया यूनिवर्स प्लेटफॉर्म का उपयोग करते हुए नए ग्रहों को भी अगले साल होने की उम्मीद है।

परस्पर लाभ

इंटरैक्टिव आर्ट्स एंड साइंसेज की अकादमी के अध्यक्ष, जोसफ ऑलिन, नोट करते हैं कि -गेम अर्थव्यवस्थाओं ने उपयोगकर्ताओं और गेम निर्माताओं दोनों के लिए अपील की है। "इन लगातार विश्व वातावरणों में खेलने वाले अधिकांश लोग अपने चरित्र का निर्माण कर रहे हैं। ईव में, तीसरे पक्ष के दलाल आभासी दुनिया में मुद्राओं का व्यापार करते हैं। नेक्सन ने अपने सभी गेम में दिखाया है कि यदि आपके पास इन-खेल अर्थव्यवस्थाओं और वास्तविक दुनिया के मूल्य का सही संतुलन है, उपभोक्ता वहाँ कुछ पैसे खर्च करने में प्रसन्न हैं। "

क्या ऊपर और अप पर ऑनलाइन और ऑफलाइन वस्तु विनिमय के बीच कुछ क्रॉसओवर है? अनुवाद कटा हुआ और सूख नहीं है - जैसा कि बर्फ़ीला तूफ़ान के वर्ल्ड ऑफ़ वारकॉक के मामले में दिखाया गया है। वहां, कंपनी ने उन लोगों को सफलतापूर्वक अवरुद्ध कर दिया, जो वास्तविक दुनिया में किसी के पैसे को वर्चुअल दुनिया में अपने चरित्र के स्तर तक बढ़ाने के लिए धोखा दे रहे थे।

एक अन्य अर्थ में, सापेक्ष मूल्य बदल गए हैं - और इसी तरह लोग जो चाहते हैं छोटी मात्रा में भुगतान करने के लिए "रिंगटोन, वॉलपेपर स्क्रीनसेवर और गैर-खेल मोबाइल मनोरंजन किसने सोचा होगा कि $ 250 मिलियन का व्यवसाय होगा?" ऐसी सेवाओं को बढ़ावा देने वाले मोबाइल वाहक की सफलता पर ओलिन को मज़बूत करता है।

माइक्रोप्रोमेन्ट की ओर प्रवृत्ति में निचले रेखा उपयोगकर्ता के अनुभव और गेम निर्माताओं की निचली रेखा के बारे में अधिक है, हालांकि। ओलाइन कहते हैं, "इंटरएक्टिव मनोरंजन कंपनियां अपने निवेश का मुद्रीकरण करने के तरीकों की तलाश कर रही हैं। पीसी मनोरंजन सॉफ़्टवेयर वितरण की बदलती प्रकृति, और कंसोल मनोरंजन सिस्टम के आगमन ने बदल दिया है जो सॉफ्टवेयर मनोरंजन कंपनियां कर सकती हैं। अब आप बॉक्सिंग मनोरंजन नहीं बेच सकते हैं । और जो गेम खेल रहे हैं वे पीसी पर अब और नहीं खेल रहे हैं।

"कंसोल आधारित गेम के लिए डाउनलोड करने योग्य सामग्री और माइक्रोट्रैक्शन, बढ़ते हुए हैं - गिटार हीरो और रॉक बैंड को देखें, जहां लोग मंगलवार को डाउनलोड करने की आशा रखते हैं, और गिटार हीरो के लिए एरोस्मिथ के डाउनलोड एल्बम ने सीडी पर वर्षों से सीडी पर बैंड की बिक्री की है।

माइक्रोट्रैक्शन और इन-गेम की अर्थव्यवस्था में कई तरह के जोड़ और इसकी प्रारंभिक रिलीज के बाद एक गेम बढ़ रहा है। "यह कोड है," ओलिन कहते हैं। "कोड जीवन मैं कोड लॉक में गया था, लेकिन मैंने विकास बंद नहीं किया। मेरे उपभोक्ताओं को मेरे निरंतर विकास का लाभ क्यों नहीं देना चाहिए? "

आखिरकार, वे कहते हैं," उपभोक्ताओं को बनाने के लिए बहुत सारे अलग-अलग पथ और विकल्प हैं, कि एक दुकान से उपभोक्ता खरीदने का पारंपरिक व्यवसाय मॉडल दीवारें ढह रही हैं क्योंकि सब कुछ वास्तविक समय में है, और सबकुछ जुड़ा हुआ है। "

यह प्रयोग बिल्कुल निश्चित रूप से नहीं है।" यह अनूठे क्षेत्र है, "ओलिन कहते हैं।" प्रकाशक इस बात का निष्पक्ष तरीका समझेंगे लोग भुगतान करने को तैयार हैं अधिक विकल्प, अधिक लोगों को लाभ होता है। "