वेबसाइटें

क्या वीडियो गेम वर्चुअल वार अपराधों की अनुमति देते हैं?

सुआ के सुर !! सुआ नृत्य महोत्सव, दुर्ग 2017 !!

सुआ के सुर !! सुआ नृत्य महोत्सव, दुर्ग 2017 !!
Anonim

वीडियो गेम आधुनिक युद्ध 2 और सेना की दो समकालीन निशानेबाजों में आभासी' युद्ध अपराध 'के अध्ययन के अनुसार मानवीय कानूनों का सम्मान नहीं करते हैं, और जिनके नतीजे कहते हैं, शोधकर्ता कहते हैं,' वास्तविकता के रूप में अपमानजनक ' । स्विस मानवाधिकार समूह प्रो जुवेंट्यूट और ट्रायल ("ट्रैक अवरोध हमेशा") ने वीडियो गेम का विश्लेषण करना चुना, न कि साहित्य या फिल्म, जिसे वे 'शूटर गेम' की तुलना में 'निष्क्रिय' माध्यम के रूप में देखते हैं, [जिसमें] खिलाड़ी सक्रिय है कार्यों को करने में भूमिका '। रिपोर्ट के मुताबिक, गेम का इस्तेमाल सैन्य प्रशिक्षण उपकरण के रूप में किया जाता है और आज के संघर्ष के दौरान सेट किया जाता है, 'इस प्रकार अब इन खेलों को यथार्थवाद को दर्शाया गया है'।

24 वीडियो गेम, जिसमें 24 (द गेम) जैसे खिताब शामिल हैं, ब्रदर्स इन आर्म्स: हेल राजमार्ग, और धातु गियर सॉलिड 4 का विश्लेषण अंतरराष्ट्रीय मानवीय कानून में 'विशेषज्ञों' द्वारा किया गया था और माना जाता है कि माना जाता है कि नागरिक संपत्ति, नागरिक मौतों, धार्मिक इमारतों का विनाश, क्रूर या कपटपूर्ण उपचार के कथित उल्लंघनों के अनुसार वर्गीकृत किया गया है। अन्य, और नागरिकों के खिलाफ प्रत्यक्ष हमले। परिणामों के आधार पर, रिपोर्ट अनुशंसा करती है कि गेम डेवलपर्स ऐसे परिदृश्य बनाने से बचें जो आसानी से सशस्त्र संघर्षों को नियंत्रित करने वाले नियमों का उल्लंघन कर सकें और 'नियमों को शामिल करने के साधन हैं जो गेमर को मानवाधिकारों और अंतर्राष्ट्रीय मानवीय कानूनों का सम्मान करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। '।

मैंने रिपोर्ट के माध्यम से पढ़ा है (यह ट्रायल से सीधे पीडीएफ के रूप में उपलब्ध है) और निष्पक्ष होने के लिए, यह लगता है कि यह armband-flashing के रूप में नहीं है। अध्ययन में स्वीकार किया गया है कि 'छोटे शोध मौजूद हैं या नहीं, अगर वे वास्तविक जीवन में प्रतिबद्ध थे, तो गेम में हिंसक कृत्यों से अंतर्राष्ट्रीय कानून के नियमों का उल्लंघन होगा।' यह भी स्पष्ट करता है कि इसका लक्ष्य केवल 'जनता को जागरूकता बढ़ाने' के लिए है, न कि 'खेल को प्रतिबंधित करना, उन्हें कम हिंसक बनाने या उन्हें आईएचएल या आईएचआरएल प्रशिक्षण उपकरण में बदलने के लिए'। यह मूल रूप से उन महत्वपूर्ण समूहों से दूर होने के दौरान एक महत्वपूर्ण रचनात्मक असमानता के रूप में दिखने की कोशिश कर रहा है, जिनकी आलोचनाएं गेमिंग की आलोचनाएं हैं - चाहे अकादमिक शोध से सूचित हों या वैज्ञानिक दृष्टिकोणों से वैचारिक से अधिक न हों।

उस ने कहा, रिपोर्ट में कुछ महत्वपूर्ण खामियां। शुरुआत के लिए, यह साहित्य को 'निष्क्रिय' माध्यम लेबल करता है, जो इस उदाहरण में फिल्म और टेलीविज़न में तुलनीय है। लेकिन फिल्म और टेलीविज़न गैर-अमूर्त इमेजरी (आमतौर पर बोलने) प्रस्तुत करता है जिसके लिए दर्शकों के मूल संदेश प्राप्त करने के लिए न्यूनतम "डिकोडिंग" गतिविधि की आवश्यकता होती है। साहित्य, इसके विपरीत, एक माध्यम है जो चित्रकारी छवियों के सहारा के बिना लोगों, स्थानों, विचारों आदि का प्रतिनिधित्व करने वाले कागज पर अमूर्त संकेतों को डीकोड करने की क्षमता पर निर्भर करता है। उस आधार पर साहित्य एक सक्रिय माध्यम का गठन करता है, जिसके लिए पाठक वैचारिक विकल्प बनाते हैं और विवरण देते हैं (रिफ्लेक्सिव या नहीं) विवरण यह निर्धारित करते हैं कि एक दिया गया दृश्य कैसे खेलता है। सभी साहित्यों को दूसरे शब्दों में सक्रिय पसंद की आवश्यकता होती है। यह रिपोर्ट यह पहचानने में असफल रही है कि यह बनाने और 'पुन: निर्माण', बहुत कम डेवलपर्स, वीडियो गेम और खिलाड़ियों की गतिशीलता के बारे में अपनी धारणाओं के लिए अच्छी तरह से नहीं है।

रिपोर्ट इन खेलों को 'सिमुलेशन' के रूप में भी संदर्भित करती है। युद्धक्षेत्र पर वास्तविक जीवन स्थितियों के बारे में, एक भ्रामक दावा अगर हम 'सिमुलेशन' पढ़ते हैं, जैसा कि मैं करता हूं, या तो वास्तविक चीज़ के लिए जितना संभव हो उतना करीब है, या ऐसा करने का प्रयास करता है।

यह ध्वनि हो सकता है counterintuitive, लेकिन हम जानते हैं कि खेल वास्तव में नहीं हैं और नहीं करते हैं। मल्टीप्लेयर गेम परिस्थितियों में मानव खिलाड़ियों का प्रतिनिधित्व करने वाले कृत्रिम बुद्धिमान पात्र और खिलाड़ी अवतार वास्तविक जीवन में वास्तविक लोगों में नहीं हैं। वे वास्तव में बंदूकें फायरिंग नहीं कर रहे हैं। उन्हें पीड़ा का अनुभव नहीं होता है। वे वास्तव में मर नहीं सकते हैं। जिन स्थितियों में वे खतरे में हैं या उनके तथाकथित 'वास्तविक जीवन' समकक्षों के खतरे या खतरे की कमी का अभाव है। वे नहीं यथार्थवादी होने के लिए डिजाइन किए गए हैं जानबूझकर ।

उदाहरण के लिए, एक यथार्थवादी शूटर आपको एक ही बंदूक के बाद मृत या गंभीर रूप से घायल देखेगा, जिस तरह से सर्वेक्षण किए गए किसी भी गेम में विफल राज्यों का सामना करना पड़ता है, जहां आपके पैर की अंगुली को रोकने के लिए गोली मार दी जाती है और दर्द के लिए कुछ सेकंड (यानी स्क्रीन पर चमकती-लाल धब्बे) को कम करने के लिए इंतजार करना पड़ता है (और फिर भी, यह 100% दर्द रहित है!)।

यह भ्रामक है, फिर, मामले के रूप में बताने के लिए तथ्य यह है कि 'आभासी और वास्तविक अनुभव के बीच की रेखा धुंधली हो जाती है और गेम युद्ध के मैदान पर वास्तविक जीवन स्थितियों का अनुकरण बन जाता है।' कौन कहता है? क्या शोध किया गया था कि पता चला कि गेमर्स एक या दूसरे के बीच का अंतर नहीं बता सकते हैं?

पुलिस और लुटेरों के खेल में किसी पर प्लास्टिक के हैंडगुन को इंगित करने के बीच क्या अंतर है, "बैंग, आप मर चुके हैं," और जिससे आपके 'पीड़ित' को जमीन पर खेलने के लिए खेलना पड़ता है, और एक कंप्यूटर सिमुलैक्रम पर वर्चुअल uzi को इंगित करता है और ट्रिगर खींचता है? सुनिश्चित करने के लिए अंतर अंतर हैं, लेकिन मैं विज्ञान की प्रतीक्षा कर रहा हूं जो बताता है कि वे वीडियो गेम लाभ से कुछ हानिकारक हैं।

इस रिपोर्ट के साथ सबसे बड़ी समस्या यह है कि इन कथित 'उल्लंघनों गेम में अंतरराष्ट्रीय मानवीय कानूनों के विश्लेषण ने किसी भी तरह से नुकसान खिलाड़ियों का विश्लेषण किया, या कहा कानूनों की उनकी समझ को भ्रमित कर दिया। रिपोर्ट, दूसरे शब्दों में, काल्पनिक, बेतुका अवास्तविक स्थितियों के लिए वास्तविक जीवन मानकों को लागू करके प्रश्न पूछती है।

यदि कुछ भी हो, तो रिपोर्ट कथात्मक बेवकूफता के आरोप के रूप में सामने आती है, यानी नाटकीय आयात को उलझाने के बिंदु पर परिस्थितियों में बेतुका स्थितियां या कुछ असफल राज्यों को छोटा करना। बुरी कहानी कहानियां, दूसरे शब्दों में। बस वह कहें, इसके बजाय, लागू करने के बजाय (यदि स्पष्ट रूप से बताया नहीं जा रहा है) कि जो कोई भी इन खेलों को खेलता है वह आभासी युद्ध अपराधों में शामिल हो सकता है।

ट्विटर पर मुझे फ़ॉलो करें @ game_on