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ब्रायन फार्गो वास्टलैंड 2 और पीसी गेमिंग का भविष्य वार्ता करता है

वेस्टलैंड 3 और InXile & # 39 पर ब्रायन फारगो की भविष्य (आईजीएन अनफिल्टर्ड # 20, प्रकरण 3)

वेस्टलैंड 3 और InXile & # 39 पर ब्रायन फारगो की भविष्य (आईजीएन अनफिल्टर्ड # 20, प्रकरण 3)
Anonim

ब्रायन फार्गो जीडीसी चीन 2011 में बोलते हैं

ब्रायन फार्गो लगभग तीस वर्षों तक पीसी गेम विकसित कर रहा है, और वह अभी भी मजबूत हो रहा है। इंटरप्ले फार्गो के संस्थापक के रूप में वास्टलैंड, फॉलआउट और बार्ड की कहानी जैसे खेल फ्रेंचाइजी लॉन्च किए गए; इन दिनों, इनएक्सिल एंटरटेनमेंट के सीईओ के रूप में, फार्गो अभी भी पीसी के लिए गेम विकसित कर रहा है। उन्होंने हाल ही में वास्टलैंड 2 के उत्पादन को फंड करने के लिए एक सफल किकस्टार्टर अभियान चलाया, जिसने प्रक्रिया में लगभग $ 3 मिलियन की बढ़ोतरी की।

फार्गो ने हाल ही में प्रक्रिया के बारे में बात करने के लिए अपने काम से एक ब्रेक लिया और समझाया कि यह भूमिका बनाने में प्रशंसकों की भूमिका क्या है - अपेक्षित अनुक्रम।

गेम ऑन: वास्टलैंड 2 में आपके लक्ष्य क्या चल रहे थे?

फार्गो: हमारे लक्ष्य बहुत ही सरल हैं: हम सबसे महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हुए गेम को वितरित करना चाहते हैं जो पहले कभी किया गया है। हमारे पास बहुत दबाव है और हम दबाव से प्यार करते हैं, लेकिन हम कुछ विशेष वितरित करना चाहते हैं।

नए वास्टलैंड गेम को प्रभावित करने वाली तकनीक में प्रगति कैसे होती है?

खेल के तरीके में कुछ मूल रूप से अलग बदलाव हैं दस साल पहले भी बनाम बना दिया जा रहा है, और इसका एक हिस्सा उपकरण है। हम उपलब्ध उपकरणों के कारण थोड़े समय में बहुत कुछ कर सकते हैं, लेकिन जिस तरह से हम खेल के प्रशंसकों के साथ संवाद कर रहे हैं, यह भी एक बड़ा हिस्सा है कि हमारा गेम कैसे विकसित किया जा रहा है। यह जरूरी नहीं है कि यह एक तकनीक है, लेकिन यह एक आदर्श बदलाव है कि हम लोगों से इनपुट कैसे मांगते हैं और इसे एकीकृत करते हैं।

ओब्बिडियन एंटरटेनमेंट के साथ कैसे काम कर रहा है इस खेल के साथ?

प्रारंभ में, अधिकांश ओब्बिडियन लोग मेरे साथ काम करते थे ब्लैक आइल स्टूडियो में पुराने इंटरप्ले दिनों में वापस। हम कई वर्षों से एक-दूसरे के साथ काम करने के तरीकों के आसपास घूम रहे हैं, लेकिन प्रकाशकों और डेवलपर्स आम तौर पर काम करने के तरीके के साथ वास्तव में अवसर नहीं थे। लेकिन भीड़-सोर्सिंग फंडिंग के साथ हम जो कुछ भी चाहते हैं हम कर सकते हैं। हम फोन उठाते हैं और इसे करते हैं।

तो हमारे पास आपसी सम्मान है, और ओब्बिडियन इस पर प्राथमिक है। उत्पादों और इसके विपरीत बनाने में उन्होंने जो कुछ सीखा है, उसके बारे में कुछ तकनीक और सूचना साझाकरण चल रहा है, लेकिन मुख्य रूप से हम क्रिस एवेलोन के साथ काम कर रहे हैं, जो एक बच्चे के रूप में एक बड़ा वेस्टलैंड प्रशंसक था। वह Fallout के सह-रचनाकारों में से एक था और इसलिए वह शामिल होना चाहता था [Wasteland 2 के साथ।]

मूल Wasteland खेल एक डॉस एमुलेटर पर चल रहा है।

हम उसे शामिल करना चाहते थे, तो हमें एक रास्ता मिला अपने इनपुट की मांग करने के लिए और उसे गेम के लिए कुछ मानचित्र बनाने के लिए प्राप्त करें।

गेम के रूप में वास्टलैंड 2 के रूप में खेले जाने वाले प्रशंसकों ने कौन सी भूमिका विकसित की है?

इसमें शामिल प्रशंसकों का सबसे अलग और महत्वपूर्ण हिस्सा है पूरी परियोजना। हमारे पास पहले से कहीं अधिक देने के लिए बहुत दबाव है, और यह महत्वपूर्ण है कि हम एक महान खेल बनाएं; न केवल अपने लिए, बल्कि उन लोगों के अगले दौर के लिए जो बड़ी किकस्टाटर परियोजनाएं करना चाहते हैं। लोग टिम शाफर और दूसरों पर, हमारी ओर नजर रखते हैं और नजर रखते हैं। भले ही मेरे पास पहले से कहीं अधिक व्यक्तिगत दबाव है, मुझे विश्वास है क्योंकि हम रास्ते में प्रशंसकों के साथ सब कुछ झुका रहे हैं।

हम चीजों की प्राथमिकता पर बैकर्स, या प्रशंसकों से प्रतिक्रिया मांग रहे हैं, और मुझे लगता है कि अगर आप उन्हें सुनते हैं तो आपको वास्तव में अच्छी जानकारी मिलती है। हमने इसे एक कदम आगे भी लिया, जिसमें हमारे पास बहुत से लोग हैं जो हमेशा खेल के साथ शामिल होना चाहते हैं और हमें नमूने, कला नमूने लिखना चाहते हैं। हमने उस प्रक्रिया को औपचारिक रूप दिया। हमारे पास एक बड़ा कर्मचारी नहीं है, इसलिए हमने अपने प्रशंसकों से यूनिटी स्टोर में चीजें जमा करने के लिए कहा और हम इसके माध्यम से चले जाएंगे। यह उन लोगों को अनुमति देता है जो व्यवसाय में अपनी संपत्ति को गेम में प्राप्त करने का मौका देते हैं।

सबमिशन के दौर के पहले जोड़े में शानदार चीजें हैं। यह हमारे लिए बहुत अच्छा रहा है, और निर्माता अपने काम को [यूनिटी स्टोर] पर दोबारा बेच सकते हैं और इससे पैसे कमा सकते हैं। हम इसे उनसे खरीदते हैं।

वास्टलैंड 2 के लिए समय सीमा और कहानी क्या है?

वास्टलैंड की अगली कड़ी पहले गेम समाप्त होने के 15 साल बाद होती है। बुनियादी आधार यह है कि दुनिया पर, अधिकांश भाग पर, परमाणु बम द्वारा नष्ट किया गया था। समाज के एक हिस्से ने regressed है, जबकि अन्य भागों - प्रौद्योगिकी और घातीय वृद्धि के माध्यम से - समाज से भी अधिक उन्नत हो गया है सर्वनाश से पहले।

वर्तमान में विकास में है Wasteland 2 का पहला सार्वजनिक स्क्रीनशॉट।

तो इन विरोधाभासी जेब हैं, लेकिन इसके भीतर सेना इंजीनियरों का एक समूह है जो विनाश से बचने के लिए जेल में शरण लेता है। वे जीवित रहते हैं, रेगिस्तान रेंजर्स स्थापित करते हैं और इस अनियमित दुनिया में कानून और व्यवस्था लाने के काम से निपटते हैं। यही वह जगह है जहां आप खिलाड़ियों के रूप में वहां रेंजर्स के एक समूह का नियंत्रण लेते हैं और कई मुद्दों से निपटते हैं। यह एक अजीब, पोस्ट-अपोकैल्पिक दुनिया में स्टेरॉयड पर "पुलिस" की तरह है।

इस खेल में रेगिस्तान रेंजर्स कितने अनुकूलन योग्य होंगे?

हम वास्तव में रेंजरों की अनुकूलन प्रकृति पर हमारी टोपी लटक रहे हैं, ताकि बल्ले से सीधे चरित्र निर्माण के साथ शुरू होता है। कुछ भूमिका-खेल वाले खेल एक अलग तरीके से चले गए हैं जहां आप एक विशिष्ट चरित्र खेलते हैं और फिर आप अपनी बोली सुनते हैं और वह कैसे बोलता है या प्रतिक्रिया करता है; यह थोड़ा अलग है। खेल को डिजाइन करते समय हम वास्तव में नहीं जानते कि क्या आप रूसी महिलाओं का समूह बना रहे हैं या क्या। गेम आपके कौशल और आपके गुणों और यहां तक ​​कि इसके रूप में भी पूरी तरह से अनुकूलन योग्य है। आप उन पोर्ट्रेट्स को आयात कर सकते हैं जिन्हें आप अपने समूह का प्रतिनिधित्व करना चाहते हैं, और हम आपको धूम्रपान करने वाले सिगरेट के पैक भी चुनने देते हैं।

आप बारी-बारी से गेमप्ले के बारे में क्या सोचते हैं?

गहरी भूमिका-खेल के खेल के लिए मुझे लगता है कि यह एक दिया गया है कि आपको [बारी आधारित मुकाबला] करने की ज़रूरत है क्योंकि मुकाबला वह चीज है जो आप सबसे ज्यादा करते हैं, और पहले से ही इन प्रकार के खेलों के लिए बहुत सी पढ़ाई और बहुत सारी सोच की आवश्यकता होती है। मुझे लगता है कि युद्ध प्रणाली को सूट का पालन करना चाहिए: बारी-बारी से मुकाबला आप दूरी, ऊंचाई, गोला बारूद, सूची, कौशल प्रणाली इत्यादि जैसी चीजों के बारे में चिंतित हैं। आप हमेशा अपने दिमाग का उपयोग कर रहे हैं, और मुझे लगता है कि यह एक अच्छी भूमिका के लिए महत्वपूर्ण है- खेल खेलना।

आज पीसी गेमिंग पर आपके विचार क्या हैं?

सालों से, पीसी गेमिंग को मृत घोषित कर दिया गया है और जा रहा है। और आश्चर्यजनक रूप से पर्याप्त, यहां हम हैं और यह पहले से कहीं अधिक मजबूत प्रतीत होता है, खासकर रचनात्मक परिप्रेक्ष्य से। मैं भीड़-वित्त पोषण को देखता हूं, मैं अगले साल में आने वाले खिताबों की स्लेट देखता हूं और वे लंबे समय से देखे जाने से अधिक अभिनव और रचनात्मक होते हैं। यह आपको पीसी के बारे में बहुत अच्छा महसूस करने जा रहा है। यह वास्तव में एक खुली प्रणाली है, [होम कंसोल] से कहीं ज्यादा है जहां ऐसा लगता है कि हम हमेशा वही देखते हैं [खेल के प्रकार।]

आप भीड़ के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते, इसलिए पीसी खुला रहता है। लगता है कि हम कहीं और से कहीं ज्यादा नवाचार देखना जारी रखेंगे।